【変則タイプ統一パ・悪】竜舞滝ギャラドス

おはこんはろちゃー

たまにはちゃんと書いていきますよ!

 

はじめに

前記事の通り、若干変則のタイプ統一パです。1体はタイプ自由でコンセプトに沿うもの(主観)、テラスタイプはそのポケモンのタイプ+選択タイプのみ。対戦形式は普通の6350シングルです。レギュレーションB適用なので四災などは使えません。

なお今回は虫タイプが禁止となっています(重要)

 

悪タイプについて

今回私の選択は悪タイプです。真面目な視点で考えると

・半減2タイプ(悪・霊)無効1タイプ(超)、弱点は格・虫・妖の3タイプ(今回は実質2タイプ)で比較的優秀な耐性

・打点としては半減が格・悪・妖の3タイプしかなく、等倍以上で通る範囲が広い

ということでなかなか安定していそうです。

600族のサザンドラバンギラスパラドックスのトドロクツキ・アラブルタケ・ついでにテツノコウベ、耐久の高いブラッキー、攻防戦えるドドゲザン、起点作成のオーロンゲに素早さと技が優秀なマスカーニャ、パッと思いつくだけでも軸にしやすいポケモンが多く、変化技が多彩なのもポイントが高いですね。

 

別に悪タイプ選択にそんなにちゃんとした理由があるわけでもなくて、使いたいポケモンを考えていた時にせっかくなら誰かトレーナーの統一パっぽくしたいなというのが理由でした。

安直にジムリーダーでもいいのですが、前から使いたいと思っていたドンカラスを軸にアカギの手持ちを参考にしています。ゲーチスとも迷ったのですが、あまりに入国しているポケモンが少なすぎました。

ということでアカギからマニューラヘルガー(Pt版)・ドンカラスギャラドスゲーチスからキリキザンサザンドラを持ってきています。ちなみにフラダリはドンカラス・メガギャラドスを使用しているのでここから持ってきたという見方もできますね。

悪タイプのポケモンではゾロアークが候補に入っていましたが、Nは悪の組織のボスとはちょっと違うので見送っています。

ちなみに後付けですが、全員第一タイプが悪なのは綺麗ですね。

 

 

パーティ紹介

 

マニューラ(NNパオジアン)

プレッシャー 食べ残し テラス氷

守る/身代わり/穴を掘る/怨み

陽気 177(252)-141(4)-86(4)-x↓-106(4)-193↑(244)

 

今回の玩具もとい産廃枠。ごめんなさい。

場に出たときに確かに災いの剣が発動していたのを見たんです!信じてください!

Sはマスカーニャを抜ける125という優秀な数値なのでそこだけ抜いて、Hはぶっぱでいい感じの16n+1(残飯最大値)なので、残りをBとDが高くなるように振り分けて余りをA。以上!

 

ヘルガー

早起き 気合の襷 テラス炎

フレアドライブ/起死回生/雨ごい/道連れ

陽気 151(4)-142(252)-71(4)-x↓-103(20)-158↑(228)

 

雨パ始動役。これもほぼお遊び枠ですが産廃ではないと思っています。特性はなんでもいいですが若干もらい火の方が強そう。

ヘルガーに限らず悪タイプのポケモンは両刀種族値よりのものも多くて、合計種族値500とそこそこながらそのうちの110が特攻、90が攻撃に割り振られています。もったいないですね。

襷カウンターがあまりにも有名なのであえて不採用とし、上取っていれば強い道連れと自主退場も可能なフレドラ、あとは後続のための雨ごいを入れました。格闘統一に万一当たったら雨パ軸になろうという想定でした。

Sは何抜きだっけと思ったら最速ロトム抜きっぽいですねこれ。Hはとりあえず奇数、Bは低すぎるので余りはDにしています。

 

ドンカラス

不眠 拘り眼鏡 テラス飛

暴風/悪の波動/冷や水/不意打ち

臆病 175-130↓-72-157(252)-73(4)-135↑(252)

 

雨下での眼鏡暴風。S71はさすがに最速以外ありえない数値なのでCSぶっぱ。不意打ちを一応入れていて実際使う場面があったので下降補正はB(もしくはD)でも良かった気がします。ちなみにこいつもA125C105という半端な数なので種族値のわりに惜しいですね。

これくらいの数値だと威力の高い技を入れるしかないかなと思い特殊にしました。ヘルガーと逆の数値だったら都合良さそうですが、技の兼ね合いがこうさせてるんですよね…たぶん。

 

ギャラドス

威嚇 ラムの実 テラス悪

竜の舞/滝登り/かみ砕く/アイアンヘッド

陽気 177(52)-177(252)-100(4)-x↓-121(4)-138↑(196)

 

竜舞アタッカーですがかなりSを厚めに振って、1舞でテツノツツミを抜けるようにしています。防御は見かけ上低いですが威嚇込みでなんとかと考えるとやっぱりバランスがいいですね。

竜舞後は一致怯み期待の滝とテラスで一致のかみ砕くまでは確定として、残りは全体の弱点である妖に強く出られるドッヘンアイアを選びました。怯みあるのもえらいです。

あんまりシンプルなギャラドスを使ったことがなかったのですが、さすがに使いやすくてラムも便利でした。悪タイプとの相性補完も◎

 

キリキザン

負けん気 拘りスカーフ テラス鋼

アイアンヘッド/辻斬り/不意打ち/ハサミギロチン

陽気 141(4)-177(252)-120-x↓-90-134↑(252)

 

ドドゲザンとの差別化を考えたときに真っ先に浮かぶのが輝石で、実際輝石害悪も考えましたが統一パのやることではないのでやめました。それはマニューラだけが背負えばいい。

S70のスカーフだと若干心もとないとはいえ、鋼タイプが優秀で物理方面は輝石がなくてもそれなりに硬いです。

困ったときのチンパン上からギロチンもあります!

 

サザンドラ

浮遊 脱出パック テラス竜

悪の波動/流星群/電磁波/ステルスロック

控え目 181(108)-x↓-111(4)-194↑(252)-111(4)-136(140)

 

今回は全体的に火力に寄ったPTなのでステルスロックを撒けるようにしておきたいというのはありました。サザンドラは600族らしい耐久と優秀なドラゴンタイプ複合なので、数ターン動ける前提で電磁波も含め一応起点作成要員としています。

一方でびっくりテラスがない環境では悪と竜のタイプ範囲でほぼ確実に致命傷を負わせることができるため、火力面は最大限振っています。竜テラス流星群めちゃ強かったです。

Sは電磁波込みで考えるといくらでも下げられますが悪の天敵キノガッサが万一来た場合を考えると70族を下回るわけにはいかず抜き抜き、その残りをHに振った形に落ち着きました。実際の試合でも残りHP3で耐えた場面があり、この調整は活きたっぽいです。

持ち物は直前まで命の珠や白いハーブなどを考えていましたが、脱出パックは無難に使い心地よかったですね。

 

 

おわりに

今回は結構真面目に仮想敵や仮想タイプも考えて種族値や技を構成してみましたが、結局そんなに役には立ちませんでした。でもしっかりポケモンできたなという試合運びになったので、満足しています。

以前世代パ組んでるときに第5世代を一番頑張ったんですが、実は5世代のポケモンを真面目に育てるの好きなのかもしれません。真面目よりの対戦参戦ロムでしたからね。

 

次のレギュレーションはまた思い切って遊ぶと思うのでよろしくお願いします。