水統一パ統一パ紹介④-悪巧みウォッシュロトム-

水統一パ4人対戦4人目、いきます。企画の内容については他の3人の記事を見てください。

このパーティはかなり素直に環境トップメタのウォッシュロトムの抜き性能に着目したパーティです。
悪巧みを積んだロトムを止められるか、積ませないか、その辺りはこの水統一対戦で一つの軸にはなり得ていると思います。他には竜舞ギャラドスとかなんですかね。

 

とりあえず、以下、ご紹介です。

 

ウォッシュロトム(NN:ロロ)浮遊@命の珠
臆病 126(4)-x-127-157(252)-127-151(252)
ライジングボルト/ボルトチェンジ/悪の波動/悪巧み
有利対面に投げて悪巧みを積み、ダイマックスしてすべてを破壊する型。ロトムを見たら出てくるであろうガマゲロゲを、C+2ダイアークでD252なら低乱数1、もちろんD無振りなら確定1で吹き飛ばします*1
ライジングボルトは最大打点として、ボルトチェンジは後ろのグソクムシャをクッションにするパーティになったので入ってます。

 

グソクムシャ(NN:ひらまさ)危機回避@脱出ボタン
意地っ張り 182(252)-194(252)-160-x-111(4)-60
出会い頭/ドリルライナー/不意打ち/挑発
クッション枠。脱出ボタンと危機回避により2回クッション(+死に出し3回目)を目指します。その存在感から上のウォッシュロトムより目立ってました。ドヒドイデあたりを呼びそうですが、挑発+ドリルライナーがあるので不利でもないです。なんだかんだウォッシュロトムに出会い頭で削りを入れられるのは偉い。

 

ルンパッパ(NN:カノーア)すいすい@脱出パック
臆病 156(4)-x-90-142(252)-120-134(252)
リーフストーム/アンコール/宿木の種/身代わり
クッション利用者その2。脱出パックは初手でギャラドスと対面した際に脱出してウォッシュロトムを出せるのも地味に強いです。
さすがにタイプ一致威力140草技は強いですしちゃんとした圧力になっていると思います。リーフストーム以外まともな火力が出ず、リーフストームした後はすることないので残りの技スぺはごまかしでやどみがとアンコールになってます。
すいすいにしたのはワンチャン狙いですね。

 

ラグラージ(NN:ライド)激流@食べ残し
生意気 207(252)-130-111(4)-105-156(252)-62 ※S個体値8~9
欠伸/渦潮/クイックターン/ステルスロック
ロトムの一貫を切りつつ、ロトムの積む隙を作るためにいる枠。渦潮→欠伸→クイックターンで確実に眠らせながらロトムの降臨を狙いますが、それほど生き残れる環境だったかは分かりません。
なぜ食べ残しなのかは今となってはこの環境をなめていたとしか言えないです。オボンの実や気合の襷枠余っていたのでそれらでいいと思います。S個体値は0より速くあって欲しくも、ある程度遅くあって欲しかったので適当に出てきた個体です。

 

ラプラス(NN:レイ)シェルアーマー@拘りスカーフ ※キョダイマックス
控えめ 215(76)-x-101(4)-150(252)-116(4)-102(172)
フリーズドライ/10万ボルト/甘える/滅びの歌
意表を付けるスカーフラプラス。Sは最速86族抜き抜きです。フリーズドライの一貫が非常に高い環境なのでスカーフで困ることもあまりないと思います。なお、耐久無振りギャラドスフリーズドライで確定1です。滅びの歌は絶対零度でもいいと思いますが、運の強い人向け。

 

ウオチルドン(NN:プラチナ)貯水@突撃チョッキ
生意気 197(252)-110-121(4)-100-156(252)-67
フリーズドライ/サイコファング/岩石封じ/怒りの前歯
2体目のフリーズドライ使い。弱点を突かずとも怒りの前歯で相手のHPを削れるので、D特化・壁破壊とあわせてロトムがきつめの弱点保険キョダイラプラスに対する明確なメタとして採用しました*2

 

選出パターンとしては、ロトムグソクムシャ+何かか、ロトムラグラージ+何かになります。ルンパッパ+グソクムシャ+何かもありですね。

ロトムの性能もありつつ、特殊な動きが多い個人的に面白いパーティでした。

 

次回の企画もの、なんでしょうね。今から楽しみです。

*1:H4-D116振りまでなら確定1らしいです

*2:絶対零度が効かないのも追い風

水統一パ統一パ紹介③-最速ドヒドイデ-

水統一統一パ第三弾です。

ルールは簡単で全員水統一で手持ちを用意して対戦するというものです。

禁止級伝説は禁止。

 

正直メタ読みをどんなにやってもしょうもないじゃんけんの域を出ないので、基本は思考停止ぶっぱしてます。

気を付けるのは受けポケで詰まないことと、電気草フリドラへの回答。

地面複合が多いので電気はともかく、草はかなり重たかったです。

 

 

ギャラドス@球

 

意地っ張り S252H10n-1調整残りA 自信過剰

 

竜舞/地震/パワーウィップ/挑発

 

ダイマエース。舞ってからダイソウゲンで全抜きを目指します。草が効かないのは草食くらいなので、ドヒドイデなどにも有効で一番範囲広そうな地震を選びました。基本技範囲はさほど必要ないので、絡め手が得意なポケモン対策に挑発を採用。

 

 

ラグラージ@襷

 

図太い HB252残りたぶんD 激流

 

ステロ/ミラコ/こらえる/瓦割り

 

先発風。フリドラと草技の4倍を活かしてミラーコート搭載。水ロトムのカット用地面は不可欠なのでその枠です。欠伸の遺伝を忘れたまま進化させたので面倒くさくなってこらえるを入れました。

 

 

ミロカロス@空振り保険

 

臆病 HC252残りD 勝気

 

催眠/竜巻/自己再生/ミラコ

 

なんで臆病でHC振りなのか謎ですが、最速のつもりで厳選して実は空振り保険あれば過剰なのに気づいたんでしょうね。竜巻の枠は自由枠ですが、水と氷以外で大したウェポンもないので、怯み運ゲーできるこれです。何に対して投げてもまあまあ強かったです。威嚇に合わせられるとおいしい。

 

 

ドヒドイデ@ラム

 

臆病HS252残りC 再生力

 

トーチカ/毒菱/自己再生/熱湯

 

毒撒くの楽しそう。ドヒドイデで止まります。なんか思うところがあって最速しかないだろ!と思ったんですがなんでだったのかまるでわかりません。誰か教えて。

 

 

ブルンゲル@弱保

 

控え目HDベース残りC 貯水

 

シャドボ/エナボ/挑発/自己再生

 

なんでHDベースなのに控え目なんですかね?とりあえずロトムの10万か何かで計算した記憶があります。遅いので挑発も自己再生も使えません。貯水は入れ得なので選んだものの、素直に補助型にした方がいいです。あと努力値振る前に性格確認しましょう。あとダイマありそうなポケモンなのに飴やってないあたり使う気はなさそう。

 

 

スイクン@オボン

 

控え目C252H4n+1調整残りS

 

瞑想/エアスラ/零度/身代わり

 

零度運ゲーと瞑想ダイジェット抜きの両方を狙えます。ダイジェットで上がったSでエアスラ無限怯み編も狙えます。零度ワンパンも狙えます。理論上強いですし準伝説なので強いです。身代わりは相手の零度ワンパンを防いだり瞑想の耐久を活かせたり異常耐性を得たり、とりあえず強いポケモンには積んでおくと格下をいじめることができるのでオススメです。ダイマとの相性は微妙。

 

 

見直してみるとあまりにガタガタの振り方と技構成ですが、水統一専用水統一なんて今後使う予定がないので、これはこれでという気持ちです。

 

特殊レギュレーションは構築考えるのが楽しくていいですね。

水統一パ統一パ紹介②-ほろびのうた草食マリルリ-

はじめに

前回の記事に引き続き、今回も身内で遊んだ準伝説有「ウォーターパラダイス」のために用意したパーティの供養記事となります。レギュレーションについては既に触れられていますが、使用できるポケモンは準伝説を含めた水タイプです。

かつて開かれた公式大会「ウォーターパラダイス」との明確な違いは、準伝説であるスイクンカプ・レヒレ、ウーラオス(連撃の型)を使用できることです。三者三様に特有の使い方が出来るポケモンであるため、そこを活かせるかが鍵……となるかは不明。

そもそも公式大会の存在も後々知ったため、特に事前情報は仕入れず机上の空論でパーティを組みました。以下はその記録もとい供養もとい妄想となります。

環境理解及び事前準備

この環境では水技が強みのポケモンの評価は自ずと下がり、逆に水タイプの弱点を付ける草・電気、及び「フリーズドライ」をタイプ一致で打てる複合タイプのポケモンの評価はいつも以上に上ります。

それを踏まえて仮想敵として考えていたのは、弱点及び4倍弱点を突き得る氷技、フリーズドライを最大限に活用できるラプラス。そして手持ち次第では即座に詰みかねない受けポケモンの代名詞であるドヒドイデの二匹。

ラプラス自体は上から倒すなり受けるなりする方法があると考えたため、まず最初に考え始めたのはドヒドイデを突破する方法でした。いくつか思い浮かんだ選択肢をダメージ計算ツールに入力する中、対ドヒドイデ枠として白羽の矢が立ったポケモン、それはマリルリでした。

「はらだいこ」を仕込んだマリルリであれば「あなをほる」媒体のダイアースで特化ドヒドイデを上から殴り倒せる。その(あたりまえの)事実に気付いた瞬間、即座にいじっぱりの個体を育成してしまうほど、それは魅力的な誘惑でした。絵的にも面白いし。

しかし思いついたはいいものの、下準備が必要なマリルリをどう着地させるかは難しい問題でした。結局月日は流れ、マリルリ以外の個体は準備できないまま、時は試合予定日の三日ほど前。あーでもないこーでもないと頭を悩ませている中、ふとある揺るがしがたい事実が頭を過ぎります。

ギャラドスで詰まないか。

パワーウィップ地震を積んだギャラドスの初手ダイマに為す術なく蹂躙し尽くされる未来。流石にゲームにならないのはまずい、背に腹は代えられないと考えた結果、組まれたパーティがこちら。果たしてマリルリはらだいこすることは出来るのか……。

イカれたパーティメンバーの紹介

ギャラドス@いのちのたま(むじゃき/いかく)

171(4)-177(252)-99-80-108(↓)-146(252↑)

とびはねる/パワーウィップ/10まんボルト/りゅうのまい

ギャラドスにはギャラドスをぶつけんだよ!ということで、先発ダイマアタッカーとしてギャラドスを選択。ギャラドスには勝てなんだ。

コンセプトはギャラドスに強いギャラドス。本来ダイマアタッカーとしての性能だけなら夢特性の自信過剰が優秀だとは思いますが、威嚇で相手のギャラドスのAを下げることでダイジェットが確定2発から3発になります。

技構成も相手のギャラドスを意識して「10まんボルト」を採用。特殊電気技を仕込むことで威嚇でAを下げられたとしてもダイサンダーで相手のダイマギャラドス(H52振りまで)を確定2発で落とすことが出来ます。

残りの技はギャラドス以外のポケモンに対する打点となる「パワーウィップ」、ダイジェット媒体としての「とびはねる」、有利対面時に積めてウォールの媒体にもなる「りゅうのまい」となっています。

持ち物は「いのちのたま」。相手のギャラドスが珠持ちであることを想定しての消極的な攻撃的選択です。性格についても先に動ける可能性を高めつつ、特殊技の威力を下げないために「むじゃき」の最速個体にしました。

ちなみに使用した個体は過去に貰っていた色違いのコイキングを進化させた赤いギャラドス。多くの人の例に漏れず、人生で初めて捕まえた色違いはギャラドスでした。

ウォッシュロトム@こだわりメガネ(おくびょう/ふゆう)

126(4)-×(↓)-127-157(252)-127-151(252↑)

あくのはどう/10まんボルト/おにび/トリック

電気技をタイプ一致で打つための特殊アタッカー。ロトムについては耐久振りの「わるだくみ」型などのバリエーションが考えられましたが、今回は最速CSアタッカー型で採用しました。

ギャラドスを仮想敵として見据えていたため、持ち物はダイマギャラドスを一発で落とすために「こだわりメガネ」で確定です。また性格についてもギャラドスに上を取られては元も子もないので最速にしました。

技はダイマギャラドスを落とせる威力かつ命中安定の「10まんボルト」。ガマゲロゲに対しての有効打となる「あくのはどう」。物理アタッカーや耐久ポケモンへの選択肢としての補助技「おにび」。選択肢その2「トリック」。

事前に仮想敵を煮詰められたなら、もう少し調整のやりようがあったのではないかと思う枠ではあります。ただしこれはこれで強かったのも事実。

ラプラスじゃくてんほけん(ひかえめ/シェルアーマー)

225(156)-94(↓)-113(100)-150(252↑)-115-80

フリーズドライ/10まんボルト/じわれ/いのちのしずく

相手のパーティ次第では先発枠となるフリーズドライポケモンギャラドスダイマを切らない場合は当然キョダイマックスしてセンリツする枠となります。

ラプラスは前回のタイプ統一でも使用したため、今回は少し毛色を変えた技構成にしました。一撃必殺の「じわれ」はダイアースとして使用して耐久の底上げを図り、「いのちのしずく」で耐久も狙う……と言う机上の空論型。

正直言ってダイアースの威力は期待できませんし、いのちのしずくの回復量で耐えられるほど耐久も高くはありませんが、逆に言うとフリドラと電気技さえあればある程度の活躍が見込めるのがラプラスの凄いところ。ちなみに宗教上の理由で「かみなり」は使いません。

持ち物は相手に動かせてから切り返すための「じゃくてんほけん」。努力値は思考放棄のCぶっぱ+耐久調整です。特性は「ちょすい」とに二択だと思いますが、今回は不確定要素を減らせる「シェルアーマー」にしました。

ガマゲロゲ@オボンのみ(いじっぱり/ちょすい)

201(164)-161(252↑)-101(44)-×(↓)-101(44)-94

じしん/かわらわり/パワーウィップ/ステルスロック

ロトムを始めとする電気タイプ、及びダイマしたラプラスへの受け出し枠。パーティに一匹は「ちょすい」のポケモンを入れておきたかったため、消去法的にガマゲロゲが選ばれました。

技はタイプ一致で打てる高火力技「じしん」。対ラプラス用のポケモンであるためセンリツ対策の「かわらわり」。草技は幾らあっても損はないので「パワーウィップ」。暇な時に押せる技としての「ステルスロック」。

努力値の配分は思考停止Aぶっぱ&耐久調整。ちなみに努力値配分を見て貰えば分かる通り、努力値が4振られていません。この事実に気付いたのはこの記事を書くために配分を調べている最中でした。レベル上げにリーグに潜っていたため、余りがどこに振られてしまっているかは不明。

ドヒドイデ@くろいヘドロ(のんき/さいせいりょく)

157(252)-83-224(252↑)-73-163(4)-36(↓)

ねっとう/どくどく/じこさいせい/くろいきり

物理受け用ポケモン。積極的に選出すると言うよりかは、見せポケとしての役割が強い枠となります。つまりは相手に舐められないためのポケモン。また相手に想定していなかった物理アタッカーっぽいポケモンがいた場合の精神安定剤でもあります。

技構成や持ち物、努力値振りなどすべてが普通のドヒドイデ。S下げの最遅にしているのは「ほろびのうた」系ポケモン対策で、「トーチカ」を採用していない理由は、そもそもトーチカを押す必要に迫られるポケモンには出すことを想定していないためです。

今回のパーティで唯一このままランクマにも持って行けるポケモンですが、A特化ザシアンのワイルドボルトは2耐え出来ません。

マリルリ@回復実(のんき/そうしょく)

207(252)-70-122(84↑)-80-122(172)-49(↓)

ほろびのうた/とびはねる/うずしお/まもる

うずしお」で逃げ場をなくし、「まもる」と「とびはねる」で時間を稼いで「ほろびのうた」で処理するメンヘラ型マリルリドヒドイデのように、決定力に欠けるも出されると厄介なポケモンを処理するためのポケモンです。

結局はらだいこは諦めたものの、何かマリルリを運用出来ないかと考えた結果このような型のマリルリとなりました。正直、純粋なアタッカーの受けは出来ないため、如何に初手で場を荒らして対策枠のポケモンと対面できるかが鍵だと思います。

ちなみに、万が一にでも同じ型のポケモンとかち合った場合に厳選を甘えて負けたら嫌だったので最遅個体を改めて厳選し直しました。

選出

基本選出はギャラドスロトムマリルリ。あとはフィーリング。ロトムが相手にいたらガマゲロゲラプラスがいたらラプラスを出しておけば戦いにはなる…はず。

おわりに

このパーティを使ったのは数カ月も前だったため、当時の自分が何を考えていたのかを探りつつの記事作成となりました。正直、このブログを書く作業は空を掴むような実感の伴わないものだったため、努力値配分と調整理由はしっかりと記録しておくべきだと言うことと、鉄は早い内に打てということを肝に銘じたいと思います。

まあ、企画は終わったのに書いていないパーティが既に2つもある中、果たしてその戒めが役に立つのかは不明ですが。では長くなりましたが今回はこの辺で。

水統一パ統一パ紹介①-剣の舞ルンパッパ-

統一パを超えるボックスのすくすくこやし、(水統一パ対戦用)水統一パを供養していきます。紹介ともいう。
企画としては全員で水統一パを組んできて対戦してみようというものでした。禁止級伝説は不可。

水タイプというと電気・草の2タイプと、フリーズドライが弱点ですが、お互いに手の内は分かっているのでメタ読みの要素と、このお戯れ企画らしくお遊びな要素とがほどよく合わさった企画でした。

 

そんな中で今回紹介するのは、草タイプを複合に持ち、水タイプにタイプ一致弱点を付け、水タイプ本来の弱点電気・草の両者を弱点としないルンパッパに焦点を当てて、剣の舞で遊び始めたパーティ紹介となります。

 

(ここからパーティメンバー紹介)

ルンパッパ(NN:カプ・リアス)マイペース@命の珠
陽気 156(4)-122(252)-90-x-120-134(252)
タネマシンガン/雷パンチ/アンコール/剣の舞
努力値を振ったのか不安になるレベルでステータスの低いルンパッパ*1。まともな草技と電気技の両者を扱える水ポケモンは希少*2。マイペースで威嚇を受けない、というのをギャラドスにやりたかっただけです。珠を持たせた雷パンチでもH252ギャラドスが中乱数です。*3
技威力のあるリーフストームソーラービームを使った特殊型で使ったほうが普通に強いと思います。
当然のごとく選出しませんでした。ここからパーティを組んだので完成度はお察しです。

 

ラプラス(NN:カプ・プラス)シェルアーマー@弱点保険 ※キョダイ個体
控えめ 207(12)-x-110(76)-150(252)-116(4)-101(164)
フリーズドライ/雷/絶対零度/破壊光線
上のルンパッパとはうって変わって非常にまともな環境ポケモン。素早さはダイアタックで最速86族抜きとかなりウォッシュロトムを意識しています。とはいえ皆さんウォッシュロトムの素早さは意識すると思うのでもう少し余裕をもって振ってもよいと思います。
フリーズドライの通りの良さから、電気技はDM中しか打たないので雷を採用しています。

 

カプ・レヒレ(NN:カプ・レヒレ)ミストメイカー@食べ残し
臆病 177(252)-x-135-115-151(4)-150(252)
ドレインキッス/瞑想/鉄壁/挑発
S振りで先に積むタイプの対面型カプ・レヒレです。なお、この環境ならSを最速81族抜きまで落としてよいと思います。ランク等で一応使える構成のため、Sぶっぱとしています。
ドヒドイデを重く見て、と考えて採用検討しましたが、この環境でドヒドイデを使うならA振りダストシュートすると思うのであまり対策になっていないように思えます。
でもまあ、使えばそれなりに強いと思います。選出はしましたが出番がありませんでした。

 

キングドラ(NN:カプ・キヤル)スナイパー@ピントレンズ ※いかづちのあかし
控えめ 167(132)-x-115-145(132)-115-136(244)
流星群/気合溜/身代わり/金縛り
金銀で苦戦した思い入れの深いポケモンだったのであかし厳選までして採用しました。ルンパッパと同様に電気も草も弱点としない優秀な複合タイプです。
スナイパー流星群でHギャラドスを確定1という暴力。ダイドラグーンのAダウンもありトップメタのギャラドスに強め*4なのは心強いですね。
そこにお遊びもといオシャレ要素で身代わり+金縛りを仕込んでいましたが、フェアリー相手にも選出できるように金縛りをクリアスモッグ*5にし、身代わりも暴風とした方がS補強による全抜きも見えますし、明らかに安定します。
フェアリーもそうですが、4倍弱店のフリーズドライ持ちで急所つけないトップメタのシェルアーマーラプラスがどうにもならない*6ので選出はお遊びが過ぎました。

 

ガマゲロゲ(NN:カプ・ゲロゲ)貯水@気合のタスキ
意地っ張り 196(116)-161(252)-97(12)-x-98(20)*7-108(108)
パワーウィップ/地震/瓦割り/ステルスロック
ウォッシュロトムに1ターン与えるとゲームセットまである環境*8であるため、耐久に振りつつも気合のタスキを持たせています*9。Sもワンチャンいるかもしれない4振り86族抜きになっていますね。
忘れてしまいそうですが剣の舞全抜き、スナイパー全抜き構築であるためステルスロックを採用しています。
不一致ながら高威力の草技を使え、命中不安ではありますがルンパッパの種爆弾より火力が出ます。

 

ウォッシュロトム(NN:カプ・エレキ)浮遊@光の粘土
臆病 157(252)-x-127-125-128(4)-151(252)
ボルトチェンジ/鬼火/リフレクター/光の壁
トップメタのウォッシュロトムです。とはいえ、一応エースをルンパッパという設定にしているのでサポートに徹しています。おかげさまで特に述べることもないですね。

 

基本選出は壁枠(ロトム/ラプラス)+エース枠(ルンパッパ/カプ・レヒレ/キングドラ)+何か、ということですが、肝心のエース枠が遊び過ぎているため壁枠が実質エースだったように思えます。

 

こうやって振り返るとキングドラをもっと活躍させてあげたかった思いがこみあげて今更ながら後悔しています*10
次があれば、是非。

*1:種族値:80-70-70-90-100-70 計480

*2:他にはギャラドスやスターミーが挙げられる

*3:A無振りギャラドスの飛び跳ねるで確定1取られていたり、草技の指数でギャラドスに負けていたり、勝てる気がしませんね。

*4:でも準速81族抜きなのは火力に魅入られて甘えてますね

*5:C+1ダイアシッド(急所)で上のカプ・レヒレ確定1

*6:どうにもならないは言い過ぎで、流星群撃ち逃げと思えばD無振りラプラスならHPを5割程度削れます

*7:小賢しくもダウンロード対策していますが、特に意義はないです

*8:悪だくみ後のC特化珠ダイアークでD252ガマゲロゲでも高乱数1等

*9:でもそれを言うなら岩石封じを持つべきなので中途半端ですね

*10:ルンパッパは使う前から分かっていたので不思議と悔いが全く残っていません

統一パ紹介④-ほのお-

4タイプ目ということで、おさらいも不要かとは思いますが、任意のタイプ統一パを組んできて対戦しようという企画(禁止伝説級は禁止)のパーティ紹介になります。


ほのお統一の長所
・日差しが強い状態での炎技の火力が高い
ソーラービーム
・全体的に火力が高い
・やけどしない
・6属性に耐性を持つ

ほのお統一の短所
・メジャーな岩・地面弱点
・ドラゴン、水に弱い

長所はコータスリザードンが象徴的でしょう。こたりざ構築+1で構築できるので攻撃面は環境クラスと言ってもいいと思います。火力は正義。晴れパ作るついでで選んだだけのことはあります。
一方でこの企画でほのお統一が強いか、というと種族値の高いドラゴンや安定感のある水統一に対して絶望的なため、強いとは思いませんでした。サブウエポンに搭載されがちな岩技やダイアースの存在も厳しいです。


(ここからパーティメンバー紹介)

コータス(NN:サン)日照り*1@脱出パック
図太い 175(236)-x-179(20)-105-122(252)-40
オーバーヒート/ボディプレス/あくび/ステルスロック
よくいるコタリザ構築の脱出コータスです。ほのお統一においてソーラービームを採用すべきか考えましたが、他に抜く技がなく不採用です。クッション機能優先の耐久振りで、Cは無振りなのでまずまずの火力しかないです。


リザードン*2(NN:ドン)サンパワー@命の珠
臆病 150-x-99(4)-161(252)-105-167(252)
大文字/エアスラッシュ/ソーラービーム/竜の波動
よくいるコタリザ構築の珠リザードンです。ダイウォール媒体を入れるか迷いましたが、対ドラゴン意識で竜の波動としました。どのみち火力不足ではありますが、ないよりはマシということで。


バシャーモ(NN:テン)加速@弱点保険
意地っ張り 169(108)-160(44)-117(212)-x-91(4)-118(140)
フレアドライブ/インファイト/雷パンチ/剣の舞
ポケモン徹底攻略に乗っていた育成論からそのまま使わせてもらいました。加速が強いですね。
yakkun.com


原種ヒヒダルマ(NN:カン*3ちからずく@拘りスカーフ
陽気 180-192(252)-75-x-76(4)-161(252)
フレアドライブ/岩雪崩/とんぼがえり/トリック
ガラルヒヒダルマ採用したかった*4枠。一世を風靡したポケモンだけあってちからずくフレアドライブは火力があります。とんぼがえり・トリックでスカーフ適性があるのも嬉しいところ。


シャンデラ(NN:レン)すり抜け@気合のタスキ
控えめ 135-x-110-216(252)-111(4)-132(252)
火炎放射/シャドーボール/エナジーボール/トリックルーム
タスキスイッチトリルで相手のダイジェット全抜きを返せ、トリルを活かせるコータスの存在もあり、パーティ全体の柔軟性を上げています。特攻おばけなうえ、ゴースト技は一貫性が高いのもGOOD。


ヒードラン(NN:ボン)貰い火@食べ残し
穏やか 193(212)-x-127(4)-151(4)-160(156)-114(132)
マグマストーム/挑発/守る/鬼火
H16n+1、準速61族抜きで受け崩し。ドヒドイデ等を倒せる気がしなかったので採用されました。ポケモン徹底攻略に乗っていた育成論を参考にほのお統一用にカスタマイズしています。
yakkun.com


日照り枠:コータス
晴れエース:リザードン
晴れサブエース:バシャーモ
スイーパー:ヒヒダルマ(原種)
補完枠:シャンデラ
受け対策枠:ヒードラン
として、コータスリザードン+何か が基本選出です。コータスは選出しないことも不可能ではないですが、ほのお統一のうまみが薄くなります。
攻めることしか考えていない構築なので、受けのことは考えずに攻めの通りの良さだけで選出を考えることになると思います。
ヒートロトムを入れたほうが強そうな気はします。


没個体は1体のみで、当初ヒードランの枠にいた、

ウインディ(NN:ワン)威嚇@ゴツゴツメット
図太い 197(252)-x-145(252)-120-101(4)-115
燃え尽きる/バークアウト/鬼火/朝の陽ざし

です。燃え尽きる+朝の陽ざしで受けが成立すれば強そうですが、パーティの苦手な相手に対して強さが限定的*5だったため、鋼による耐性があり明確な弱点を補えるヒードランとなりました。


さて、これでタイプ統一紹介は4つになりましたが、まだまだ残りはあります。残りの14タイプについてもいずれ紹介していきたいですね。
ひとます今回はこれにて。

*1:しろいけむりでしたが特性カプセル使っています

*2:非キョダイマックス

*3:ポケカの技名、カンカンパンチから

*4:フォルムチェンジでほのおが付与されますが、統一パとして適切か怪しかった

*5:対ドラゴンは悪くなかったのですが

統一パ紹介③-こおり-

はじめに

企画については過去の記事でも触れられていますが、改めて説明すると『ポケットモンスター ソード・シールド』にて、以下のレギュレーションで対戦企画を行いました。

・見せ合い6匹から3匹を選出

・パーティは任意のタイプ統一

・禁止・幻ポケモン不可

この記事では、自分がこのレギュレーションに挑むに際して育成した氷パーティについての解説、もとい供養を行っていきます。なお、当時(約一カ月ほど前)はポケモン対戦のポの字も理解しきれていない有様だったため、今となっては欠点や改善点も目につきますが、その点はご了承ください。

タイプ選択理由

全18種類あるタイプの内、自分はこおりタイプを選択し戦いに臨みました。まず選択理由を述べる前に、こおりタイプの長所と短所を挙げるならばこうなります。

長所

・無効タイプが存在しない

・霰を最大限に利用できる

・4倍弱点を突きやすい

・タイプ一致で「ぜったいれいど*1を使用できる

・基本的に色合いが似ているので並べると統一感が出る

短所

・半減タイプの少なさ

・耐久値の低さ

・技範囲の狭さ

長所・短所を一言でまとめるならば、こおりタイプは「攻めるに強く(?)守るに弱い」タイプだと言えるでしょう。でんきに対するじめんのような無効タイプが存在しないこおりタイプは技の通りが(比較的)よく、「フリーズドライ*2の存在からも4倍弱点を突きやすいタイプとなっています。

また霰時の必中「ふぶき」の存在は攻めの選択として十分なほどに強く、霰下でのみ使用できる「オーロラベール*3はこおりタイプを選択する理由になるほどに強い変化技だと言えます。

逆に「オーロラベール」の存在があってようやく攻撃を受けられると言っても過言ではない防御面の脆さも特徴です。下準備なしでは耐性の少なさと防御種族値の低さから脆くも崩れ去ることは必定。取り合えず撒かれる「ステルスロック」のダメージも馬鹿になりません。攻めるに際しても、技範囲の狭さが足を引っ張る場面も多いです。

こうした短所を抱えながらもこおりタイプを選んだ理由は、天候パーティであれば初心者でも方針が定めやすいと思ったからであり、何より特性ゆきがくれユキメノコ*4を使おうとした場合、無理なく霰を降らせる必要があったからです。

また、参加者が限られるこの企画においてこおりタイプの敵である岩・格闘は面子的に選ばれないと断言できましたし、炎タイプについては水統一を筆頭に、選ばれる可能性の高いタイプへの対応が難しそうなことから、最終的に選択されない可能性が高いと踏んでいました。唯一の懸念点である鋼タイプについては出るか出ないかの二択なので対策しないことを最大の対策としています。

パーティ及び控え

アマルルガ(アマルウ♂)@ひかりのねんど(ずぶとい/ゆきふらし)

223(196)-×(↓)-121(140↑)-119(4)-114(12)-98(156)

ふぶき/でんじは/オーロラベール/ステルスロック

先発ゆきふらし+オーロラベール要員。特性ゆきふらしはアローラキュウコンを始めいくつかの選択肢が存在しますが、「オーロラベール+でんじは+ステルスロック」の枠を一匹のポケモンで賄えるのはこのポケモンだけであり、禁止伝説級のポケモンが存在しないレギュレーションにおいては高いHP種族値も活きて来るだろうと思っての選択です。

技構成は上記でも触れたオーロラベール、でんじは、ステルスロックと言った補助技に加え、自身で降らせた霰の中で必中となる「ふぶき」を選択。先発同士の対面性能を高める形としました。

持ち物はオーロラベールの持続ターンを伸ばす「ひかりのねんど」。これは確実に行動保証を得ることのできる「きあいのたすき」との選択だと思いますが、ザシアンのようなポケモンと対峙しない環境においては襷がなくとも行動できると甘えての粘土採用です。

努力値は麻痺時の準速ドラパルトを抜けるようS調整し、仮想敵が存在し得ないため残りは耐久値が最大になるよう振りました。余りの4はCに。余談ですが、こおり統一を作るにあたって夢特性アマルルガを捕まえるのが一番苦労したポイントです。

ラプラス(ラピュすけ♂)@じゃくてんほけん(ひかえめ/ちょすい/キョダイマックス)

223(140)-×(↓)-113(100)-150(252↑)-116(4)-82(12)

ハイドロポンプ/フリーズドライ/ぜったいれいど/ほろびのうた

こおり及びみず統一を使う理由にさえなるダイマエースポケモン。キョダイマックス時にこおり技を撃つことで、攻撃しつつオーロラベールを貼れるぶっ壊れ技、キョダイセンリツを使うことが出来ます。

技選択は広く相手を見られる「フリーズドライ」。ダイマ時の威力を見越しての「ハイドロポンプ」。高威力センリツの種になりつつすべてをひっくり返せる可能性を秘めた「ぜったいれいど」。「ほろびのうた」の枠はダイマ時にダイウォールとなる技であれば何でもよかったのですが、結局一番ラプラスっぽいのでこれにしました。ほろびのうたから後述の回避特化ユキメノコに繋ぐ流れも嫌らしいので結果的にこれで良かったと思います。

持ち物はダイマックス想定で攻撃を耐えながら敵を粉砕する「じゃくてんほけん」。特性は「シェルアーマー」と迷った結果「ちょすい」に。ベール込みで受けて攻めることを考えれば急所の不安を取り除く前者は魅力的ですが、相手が想定できないために日和った結果がこの選択です。

努力値の調整理由はおぼろげながら、見る限り無振りのバンギラスを抜ける調整がほどこされているのではないかと思います。CSについては一考の余地あり。また技範囲を広げるために「かみなり」を採用しても良かったかも知れません。

▶パッチルドン(パッドン)@いのちのたま(むじゃき/ゆきかき)

165-139(148)-110-124(108)-90(↓)-117(252↑)

でんげきくちばし/フリーズドライ/けたぐり/じゅうでん

霰下限定ですばやさが倍になる「ゆきかき」と、先攻時威力が倍になる「でんげきくちばし」を武器にした物理エース。初めて目にした際に一目ぼれしたポケモンでもあるため、こおり統一を使うなら使いたいと思っての採用です。電気技が通らない地面タイプへの役割破壊のため、今回はA特化ではなくAC両刀となっています。

技はタイプ一致で先攻時威力170を放てる「でんげきくちばし」、受け出しの地面タイプを破壊する「フリーズドライ」、対バンギラス特効の「けたぐり」、ダイウォールの種となる変化技「じゅうでん」です。

持ち物は火力アップアイテムの中から「いのちのたま」を選択。ダイマックスしないアタッカーではありますが、こだわると地面タイプで簡単に止まり、「じゃくてんほけん」採用の場合はある程度耐久に努力値を割く必要が出るのでこの選択です。

両刀における努力値調整はよく分からなかったので、「ポケモン徹底攻略」の下記記事を丸パクリ参考にさせていただきました。基本的にダイマックスしない方が強いポケモンであり、霰がやんだり相手の攻撃を耐えられない場面でない限りはくちばしで突っ込めばいいと思います。爽快感高し。

yakkun.com

マンムーマンムー♂)@とつげきチョッキ(せっかち/あついしぼう

211(204)-173(60↑)-105(36)-x(↓)-106(204)-101(4)

じしん/こおりのつぶて/いわなだれ/ゆきなだれ

物理アタッカー兼対炎枠として採用しました。特性「あついしぼう」と「とつげきチョッキ」があれば対炎枠として活躍できるのでは、と思いながら考えたものの、仮想敵による被ダメ及び役割対象が想像できず、最終的に調整はこちらも「徹底攻略」の下記記事を参考にさせていただきました。

yakkun.com

トレーナーとしてパーティ内での役割や強みを理解できないまま運用し、真価を発揮させられなかったのが心残り。ちなみに「じわれ」の枠が「ゆきなだれ」なのは遺伝が面倒だったからで深い理由はないです。

今ならこの枠は対鋼を見られるヒヒダルマ(ガラル)か、対面性能を重視した襷型のASぶっぱ型にしていると思います。当時襷型を採用しなかったのは、ユキメノコを襷で採用する可能性が最後まであったからです。

また唯一ニックネームがないのはむしろ特別感の裏返しかもしれません。レイド穴で見つけた理想個体をそのまま使っているので、マンムーとして出会った彼は僕にとってマンムー以外の何物でもありません。

カチコール(かちこ♀)@ごつごつメット(わんぱく/がんじょう)

202(252)-137-259(252↑)-×(↓)-67(4)-48

てっぺき/じこさいせい/ボディプレス/ミラーコート

安心安定の物理受け枠。ザシアン以外なら大体受け出しが可能で、ザシアンすら積んでから対面できればしっかりと処理できる優秀な子です。ただし「せいなるつるぎ」はNG。

技構成は確定枠の「てっぺき」「ボディプレス」「じこさいせい」。選択枠は特性「がんじょう」と合わせて特殊対面で役割が持てる「ミラーコート」。ランクマッチのような環境で戦う場合は後続のサポートとして「こうそくスピン」も選択肢になるかも知れませんが、今回は仮想敵が存在し得ないので広く見れる「ミラーコート」にしました。

持ち物は詰ませ性能を上げつつ負荷をかけられる「ごつごつメット」。努力値は安定のHBぶっぱです。結局選出する機会はありませんでしたが、調整目的でランクマッチに潜っていた際は一番活躍してくれました。

ユキメノコ(♀)@ひかりのこな(おくびょう/ゆきがくれ

145-×(↓)-90-132(252)-91(4)-178(252↑)

シャドーボール/あられ/みがわり/かげぶんしん

こおり統一を選んだ最大の理由。先にも触れた理由により特性は選択の余地なく「ゆきがくれ*5。世に見る先発型の襷ユキメノコのろわれボディ)の劣化にならないようにするため、自ずと型は害悪型に。

技構成はゆきがくれで下がった回避率を更に下げる「かげぶんしん」。安心して行動するための「みがわり」。長期戦の際に自ら霰を降らせるための「あられ」。そして残るワンウェポンは通りの良い「シャドーボール」と相成りました。

持ち物はここまで来たら行くとこまで行こうと思っての「ひかりのこな」。努力値についてはCSぶっぱですが、Cを削りみがわり運用に際してのHP調整を行っても良かったかも知れません*6

文字通り運ゲーを押し付けるこの構築の役割は、圧倒的な不利に抗うための「切り札」です。回復耐久のような型を除き、理論上すべての不利を覆せるため、タイプや構成上見られない相手を処理する役割を担います。運用の際は必中となるダイマックスを相手に使わせておく必要があるのでご注意を。

補欠要員

パルシェン@きあいのたすき(いじっぱり/スキルリンク

125-161(252↑)-201-×(↓)-65-122(252)

つららばり/ロックブラスト/こおりのつぶて/からをやぶる

典型的なからやぶエース。こおりタイプを使うにあたって、懐かしのポケモンであるパルシェンを使ってみたいと思い調整しました。が、いまいち選出するイメージとパーティ内での役割が定まらず不採用。

技構成は確定枠の「からをやぶる」とタイプ一致の最大火力「つららばり」、タイプ統一として特定のタイプを見るために「ロックブラスト」。もう一枠は悩みましたが安定枠でありスイーパーの役目を果たす「こおりのつぶて」にしました。ピンポイントにメタを張るなら「ミサイルばり」も面白かったかも知れません。

選出&パーティ運用

運用も何もない不出来なパーティですが、記録がてら当時おぼろげに考えていたことを言語化していこうと思います。供養ですし、これはこれで意味があるでしょう。

選出はエース枠のラプラスとパッチルドンの通りの良さを確認し、パッチルドンの通りが良ければ起点のアマルルガが先発、ラプラスの通りが良ければ初手ラプラスダイマックスを狙いに行きます。あとは流れです。アマルルガ-ラプラス-パッチルドンが無理なく出せるなら最強だと思います。

ただしラプラスダイマックスでは霰が降らないため、アマルルガの遺した霰のターン数管理は結構シビアです(当社比)。初めの頃はパッチルドンが出てくる頃には霰が止んでしまっていて負け、みたいな展開が多々ありました。

また基本が対面構築寄りであり、物理相手へのクレベース以外の受け出しは不可能なので注意が必要です。ちなみに、この構築を無謀にもランクマ等で使うならば、先発アマルルガは襷にするか、ユキメノコを襷にするなどして初手ザシアンに対するケアをしないとぶっちゃけ勝てません。

おわりに

いつの間にやら①と②の記事が更新され一時は焦らされましたが、でなければこの記事も書こうとは思わなかったでしょうし、結果的に良かったのではないでしょうか。

最後になりますが、内容に関する苦労よりも、ポケモン本来のひらがな表記を優先するか、はたまた漢字表記を優先するかという、表現上の悩みの方が書く上で辛かったことをここに告白します。言うならば『まどマギ』について文章で触れようとすると登場人物の名前が大体読み辛い、みたいな。

*1:ぜったいれいどは」一撃必殺技で唯一タイプ一致でないと命中率が下がる仕様となっている。原因は唯一準伝枠でパッケージを飾っている某ポケモンの乱用による。

*2:こおりタイプの技でありながら水タイプに弱点を付ける特殊技。

*3:味方の物理・特殊技を5ターン半減する変化技。「リフレクター」+「ひかりのかべ」。

*4:企画決定段階ではまだ『冠の雪原』を購入していなかったため、夢特性ユキメノコを自力で入手することが困難だったのが大きな理由。最初から「のろわれボディ」を使えるとなればゴースト統一の選択もありはした。

*5:アマルルガ夢特性で採用していることからも分かる通り、夢特性自体は厳選できていたものの、この機会ぐらいしか使えない型だと思い最終的に「ゆきがくれ」を選択。

*6:直前まで襷での先発運用も考えていたため詰め切れていない調整となっている。

統一パ紹介②-エスパー-

没構築を含めるとボックスの肥やしになっている数ではおそらくこの企画内1位(12枠)であろうエスパー統一パの紹介をします。

経緯のおさらいをすると、全員で任意のタイプ統一パを組んできて対戦してみようという企画もので、禁止級伝説は不可。

 

エスパー統一の長所

・弱点が少ない

・サイコフィールド下でのワイドフォースの火力が高い

・準伝がいっぱいいる

 

エスパー統一の短所

エスパー技の通りが悪く、技範囲も狭い

・物理火力、物理耐久ともに低め

・役割が被りがち

 

長所で弱点が少ないと書きましたが、虫・ゴースト・悪と3タイプあるのでドラゴンと変わりません。ただし、虫技はマイナーであること、ゴーストはノーマル複合で無効化できることから耐性面では(悪以外)割と安定感はあります。一方で耐性は格闘・エスパーのみであり、それらをメインとするポケモンが悪技やゴースト技をよくサブウエポンとして搭載していることから、耐性受け厳しいと思っています。

もう一つ長所として挙げたサイコフィールド下でのワイドフォースの火力ですが、サイコフィールド補正・タイプ一致補正を含めると実質威力234なので、等倍同士の殴り合いなら割と打ち勝てなくもない火力をしています。

一方で、エスパー技は通りが悪く、エスパー・鋼に半減、悪に無効、と数こそ少ないものの、補完に優れるサブウエポンをあまり習得しないことがワイドフォースの通らない相手への厳しさを増しています。鋼統一や悪統一に当たったら地獄しか見えません。ダイスチルやダイアースを撃てるポケモンが少ないのも厳しめですね。

また、タイプのイメージ通り特攻・特防に偏っており、鋼や悪のチョッキ持ち物理などは地獄です。だいたい襷を持たせたくなるくらい物理耐久はないです。

 

 

(ここからパーティ紹介、NNは間に合わなかったので全員なし)

 

ガラルフリーザー@弱点保険

臆病 165-x-106(4)-177(252)-120-161(252)※A個体値0 勝気

凍てつく視線/暴風/シャドーボール/瞑想

ダイマエース。最後まで襷と持ち物を迷っていたので努力値調整もなし。瞑想(もしくは保険発動)とダイジェットができれば3タテが狙えます。思い入れのある準伝と聞かれてフリーザーしか思い浮かばなかったので育てました。耐久が思ったよりなかったので、弱点保険で使うなら没固体になった壁張エーフィがやはり必要だった感じがします。

 

イエッサン♂@拘りスカーフ

控えめ 135-x-81(48)-166(208)-115-147(252) サイコメイカ

ワイドフォース/マジカルシャイン/トリックルーム/トリック

B:陽気珠ミミッキュのじゃれつく低乱数1(14.5%)

実質エース。サイコメイカーワイドフォースはかなり火力があり、これでも無振りドラパルトを中高乱数1で飛ばせるだけの火力があります。貴重なゴースト無効複合かつスイーパーとしての適性があるので控えに置いておきたいものの、サイコメイカーによるパーティ全体の火力上昇があるので先発としても使いたいのが難しい。本戦でももう少し丁寧に使ってもよかったと思う。対悪のサブウエポンであるマジカルシャインは驚くほど火力がないです。また、対鋼のサブウエポンであるマジカルフレイムを切っているのは鋼統一相手に選出しないためです。

 

キョダイブリムオン@命の珠

冷静 164(252)-x-116(4)-206(252)-123-30※S個体値0 マジックミラー

トリックルーム/マジカルシャイン/ワイドフォース/マジカルフレイム

フリーザーと選択のトリルダイマエースです。珠なのでHPを10n-1の159に調整してもいいと思います。出すなら後述のエルレイドとセットでトリックルーム下でダイマックスします。トリックルームの枠は身代わりと迷っていた結果日和ってトリックルームとしましたが、ダイウォールでトリルターンを稼がれるのは厳しいのでエルレイドとセット固定なら身代わりが正解だったと思います。マジックミラーとはアンチシナジーですが。

 

エルレイド@気合のタスキ

意地っ張り 143-194(252)-86(4)-x-135-132(252) 正義の心

インファイト/叩き落とす/道連れ/トリックルーム

バンギラスハピナスなどを考慮するにエスパー統一に必須級のポケモンだと思います。さらにこのパーティでは気合のタスキを持たせているのでとりあえずエルレイド選出、という気持ちがありました。悪・鋼に一致格闘を叩きこんだり、ゴーストに叩き落とすを叩きこんだり、襷で確実にトリックルームを展開したり、道連れで無理な相手を無理やり葬ったりとエスパー統一パに足りないものを多く持っています。初めは燕返し入りのダイマエース運用を考えていたり、空振り保険催眠術で遊んでいたりと没固体が2個体もいる問題枠です。

 

ヤドラン@カシブのみ

図太い 201(244)-x-178(252)-x-102(12)-50 再生力

イカサマ/ボディプレス/鉄壁/怠ける

貴重な物理受け枠兼悪・格闘技使い。受けに回るのは厳しいと思っていたので物理受けもいるんだぞ、という見せポケとしての意味が強いです。持ち物はナモのみ(悪半減実)かカシブのみ(ゴースト半減実)で迷っていて、悪統一はエルレイド・ブリムオンの並びで見れると判断してカシブのみにしました。

 

クレセリア@アッキのみ

図太い 225(236)-x-165(76)-96(4)-151(4)-129(188) 浮遊

アシストパワー/凍える風/瞑想/月の光

S:最速65族抜き、準速75族抜き抜き

一応積みエースとして戦える技構成ではありますが、どちらかというと凍える風による詰み回避サポート枠として採用しました。Sでかなり欲張っていますが、凍える風でスカーフキメラ化石を抑える意識です。月の光の回復が安定する悪天候でない相手に使えばそれなりに強いと思います。

 

 

選出パターンとしては、先発イエッサン♂で荒らすか初手フリーザダイマのイエッサン♂orフリーザー+何かのパターンか、エルレイド+ブリムオン+何かのトリル構築になります。

ラティ系を採用しなかったのは、ドラゴン複合があまり魅力的に映らなかったのと、サイコフィールドの補正が乗らないことで結局イエッサン♂やブリムオンの方が火力が出るためです。結果として様々なタイプが一貫してしまっているのは事実ですし、入れても普通に強いと思います。

 

(以下、没個体供養)

エーフィ@光の粘土

①臆病 171(244)-x-81(4)-151(4)-116(4)-178(252) マジックミラー

リフレクター/光の壁/あくび/サイコショック

②臆病 171(244)-x-82(12)-x-115-178(252) マジックミラー

リフレクター/光の壁/あくび/バトンタッチ

フリーザーの紹介で触れた壁張エーフィ。ヤドランの枠でした。2体も育成したのに採用されないのはさすがに要供養。初めは①で育てたものの、あくび後に有利対面を作ることが重要だと感じ思い切ってノーアタックの②を育てた感じです。死ぬまであくび→バトンタッチをするだけですが、フリーザー・クレセリアと積みエースを抱えているだけあって相性は良かったと思います。

 

メタグロス@突撃チョッキ

意地っ張り 187(252)-205(252)-151(4)-x-110-90 クリアボディ

コメットパンチ/バレットパンチ/地震/アームハンマー

ダイマエース枠。クレセリアの枠でした。壁張エーフィから繋いでダイスチル・ダイアース・ダイナックルでムキムキになって戦うメタグロスです。飛行や岩の一貫を切れるうえに600族、そして貴重な物理面のポケモンで弱くはないと思いますが、壁張エーフィ以外からの展開が弱く、ダイジェットがないのがさらに厳しくベンチ入りとなりました。

 

適当に組んだら思ったより弱く、結構まじめに考えて組みなおしたのですが、いまだにエーフィ採用が正解だったかな、と思うことがよくあります。

コメント等で意見いただけると参考になります!