【1on1】福井のとっておき🦕と山形名物🌲🐂の3種盛③

はじめに

3種盛り第三弾。レギュレーションについては、これまでの記事を参照いただければと思います。一言で言うなら1on1×3。ポケモンはそれぞれカイリュー、ユキノオー、ケンタロスです。

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パーティ紹介

カイリュー

SVというゲームを語る上で外せないポケモンを挙げるとすれば、カイリューを置いて他にはいないでしょう。テラスタルとの相性はもちろん、新規取得したアンコールの器用さなどから、環境を欲しいままにマッハ2で飛び回っていました。

仮想敵は色々と考えましたが、物理、特殊、変化技等々、正直言っていくら始めてもキリがないと思い、一番広く見れる下記の型に落ち着きました。

カイリュー@たべのこし(NN.デワ)

おくびょう / マルチスケイル / テラス:電気
ひやみず / こごえるかぜ / アンコール / はねやすめ
198(252)-×(↓)-115-121(4)-120-145(252↑)

物理型や竜舞型に最低限の動きができる冷や水軸。電磁波運ゲーは嫌だったので電気テラスにしたものの、アンコールの存在を考えれば火力の上がる水テラスの方が良かったかなと思ったり。

一戦目は泥臭い戦いに。結果負けたものの、アンコールのタイミングの読み合いが上手く噛み合えばあったのかなあと後悔は残ります。

二戦目は端から捨てていた隠密型。これは冷や水主軸にした時点で負け覚悟だったので順当に負け。

ユキノオー

樹氷ポケモン。弱点テラスによるイージーウィン狙いに対してテラスを切ると宿木などの餌になる、意外と難しい1on1。ZA対戦でも使いましたが、技は面白いポケモンだと思います。

ユキノオー@たべのこし(NN.ザオー)

ようき / ゆきふらし / テラス:霊
オーロラベール / どろかけ / かわらわり / いばる
193(220)-112-96(4)-101(4↓)-109(28)-123(252↑)

炎テラスによる一発落ちだけは避けたいと言う思いから、ベールと霊テラスによる完全防備を採用。攻撃的な型に対して泥かけによる運ゲーをしかける型に落ち着きました。雪の関係で物理も多くないだろうと威張るも採用。

結果、二戦共に相手が攻撃的な型でなかったため相性差から負け。ジャンケンであったとは思うものの、潔く炎テラスみたいな型の方が頑張れた気もします。

ちなみに、今調べてたら謎に加工補正のAに4振られてました。

ケンタロス

ポケモンの世界でも、牛ポケモンは食べられているのでしょうか。今回唯一複数の選択肢から選べる対戦環境。

ユキノオー同様、純粋な物理アタッカー枠を広く見ようと思い、物理を受けられる型を考え下記のような形になりました。

ケンタロス@ゴツゴツメット(NN.ヨネザワ)

ようき / いかく / テラス:飛行
くさわけ / テラバースト / アイアンヘッド / こらえる
182(252)-120-116(4)-×(↓)-90-178(252↑)

行動回数を確保するための原種最速、最速争いをしつつ、受けかつ攻撃にも使える飛行テラスです。接触回数を稼いでゴツメで有利を取る型となり、アイヘでワンチャンも狙います。

特殊型については、特殊で押し切られる可能性はあったものの、命中不安から繰り出された起死回生で接触が起き辛くも勝利。2戦目は切っている霊テラ呪い型だったので負け。

おわりに

仲間大会にありそうな狭いプールでの対戦、性格上広く見られる型を作りがちなんですが、試行回数が少ない分、もう少し人読みを回すか思い切り崩しに行くかしても良かったのかなと思いました。

次回この手のお遊び対戦がいつ行われるかは不明ですが、この反省は活かしていきたいところです。

さて、次からは順当にSV有終の美を飾る対戦に入っていきます。

【1on1】福井のとっておき🦕と山形名物🌲🐂の3種盛②

3種盛その2です。

3種盛を3種も食べたらおなかいっぱいですね。

 

画像は1皿で失礼させていただきます!エコ!サステナブル!手抜き!

 

 

1本目:カイリュー1on1

結局は陽気AS252。

当初は下からアンコール+高速移動で上からという流れを想定していたものの、初手の竜舞に勝てるビジョンが見えなかったため最速竜舞に落ち着きました。

マルスケを盾にテラス温存が丸いかなと思ったものの、万一でんじはやでんきだま投げつける+アンコールがいるとキモすぎるため初手から電気テラスに…まぁ地面技採用する技スペはないでしょうよ。

カイリュー1on1は仲間大会が開かれたことがあるらしく、ひやみずカイリューが勝っていたようです。テラスありなしでだいぶ話も違うと思いますが、特殊型も考えてからさすがにひやみずは弱すぎる(当たってもなんとかなる)と思い、竜舞を過信しています。

持ち物はラム、マント、残飯、あとはゴミ運ゲアイテム類と迷ったものの、当初自分が考えた下からアンコールをカモにできそうなメンハを選択。ウェポンには耐性テラスとして予想されるフェアリー鋼電気に強いドッヘンアイアと地震。ノーテラス・ステラテラスはやや捨て。

結果はひやみず電気テラスに汚く勝ち、ノーテラス下からアンコ型に負け。

 

2本目:ユキノオー1on1

HS252。臆病か陽気か忘れました(どっちでもいい)。

初手はノーテラス炎テラバで吹き飛ぶ恐れがありますが、炎に耐性を持てる水岩竜は草氷で抜群という絶妙なバランス。そう考えると等倍だろうがメガネ炎テラバでも良かったのかもしれません。

色々考えた挙句ややめんどくさくなってみがまも呪い定数型に。

様子見守るが丸いもののうっかり剣舞なんてされようもんなら終わり、テラスなしみがわりは同速負けテラバが怖い、初手の相手が同型みがわりからだと呪いから入って削りを早めたい、まぁ結局初手じゃんけんの域を出ませんでした。

なんとなく人読みするならメガネつっぱだなと思いつつ、実際そうしてたら割と取れてた説あります。

結果は呪い決めて完封勝ちと同速負け宿木から崩されて負け。HP無振りの方が良かったかな?

 

3本目:ケンタロス1on1

NNしゃぶしゃぶ。ステーキ、すきやきと択でしたが、語感が可愛いので採用しました。まずは選出で一笑いとれて1勝(?)

CS252。性格は臆病か、耐久下げる系統(D下げ)か迷って臆病にしたんですが、これが裏目になって1本落としました。冷静に考えて相手の特殊技2発どうせ耐えないので、D下げて良かったですね。

原種かパルデアかがまず選べますが、原種の方がSが高いため、ミラーは速さというモットーのもと原種選択。最大打点は原種へは格闘物理技、パルデアならノーマル物理技…ながら、威嚇も考えるとワンパンには絶対に足りません。そもそもケンタロスは防御の方が高いですし。

ワンパンを諦めて考えるとすると、最初に思いつくのはくさわけで様子を見つつSを上げてから殴るパターン。タスキを持たせておけばノーテラスやステラでもいけそうです。とはいえノーマル、炎、水からテラスまで考えるととても一貫しないので、ここで特殊に切り替えました。

ちからづくの補正を計算すると水へのメガネ雷とかでも最速では落とせなかった()ので、命中・威力安定のシャドーボールをメインウェポンに選択。悪とノーマルは一般的なサブウェポンの格闘に弱いのでまずないでしょう。

ノーマル同士での殴りあいは正直めんどくさいんですが、威力110のなかで命中が高めのだいもんじでお祈りします。一応ノーマルへの打点として格闘技を検討して、一応きしかいせいを採用。インファは一応耐久ダウンからのワンパンの線があるのと、おとしものがもったいなかったというのが理由です。

結果はシャドボがハマって勝ちとノーマル無テラスを削りきれず負け。A下降じゃなければ届いてましたね…

 

3本勝負、考察のやりがいに加えて答えあわせがすぐできて、なかなか面白かったです。これにはドーパミン中毒者の皆様にも満足いただけることでしょう。

 

肝心の山形旅行の記憶は徐々に薄れておりますが(旅行記のことを忘れていたようです)、忘れずに書いていきましょう。

【1on1】福井のとっておき🦕と山形名物🌲🐂の3種盛①

はじめに

先ほど記事を投稿したばかりですが、まだ書きます。今日は4月6日、チャンピオンズのリリースまであと2日となりましたなんじゃも?

今回は旅行先の山形で行われた1on1バトル3種盛となっております。

1本目は福井県旅行のときに企画として決まっていた(いつの話だよ?というレベルですが)、福井県が誇る最強ドラゴン、カイリューでの1on1。

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2本目・3本目は、(これから旅行記も上がるであろう)山形県旅行の企画段階に企画された、「山形らしいポケモン」であるユキノオー(蔵王の樹氷)と、宿で提供される山形牛にちなんだケンタロスでの1on1。

いずれもテラスタルもなんでもあり、リージョンフォームもなんでもありのなんでもありです。

 

1本目:カイリュー1on1

考察段階での私の考察メモを以下そのまま

1on1カイリュー

  • ステラ王者の印投げつける→テラバースト

AS龍舞1積でもHSの食べ残し2回でマルスケが復活する
隠密型にも食べ残しにも弱いので微妙そう。

  • 残飯冷や水

隠密アンコールに弱いが、逆にアンコールで縛れば勝ちうる。
龍舞印ステラバーストを考えると守るでのマルスケ復活が必要。技枠が厳しい。
無振りテラス冷や水がHS(HP198)に等倍で34-42ダメ、食べ残しが12回復される。8ターンくらいかかる。

  • 隠密マント

竜の舞・アンコールを強く使いやすい。
Sを捨てる選択肢もあり、冷や水アンコ型に遂行速度で負けず、龍舞で差がつく。
ワイブレが無効あるもののA下げ物理(等倍で46-55ダメ)。(特化&竜テラなら80-96。)Aはある程度ないと鋼に守る食べ残しでマルスケ復活される。

仲間大会で冷や水型が結果を残していたことからその型には勝ちやすい型にしたいというのがまずあって、テラスタルしなければ冷や水が半減で隠密マントでも勝てるのではないか、という考えに至りました。

また、完全に人読みですが、電磁波をこよなく愛する人がいるため、電磁波対策のテラス電気や地面が多いと読みました。

実際に使用したのが以下。

カニリュー🦀/テラスタイプ:フェアリー

マルチスケイル@おんみつマント

わんぱく 198(252)-165(84)-150(172)-x-120-98

ワイドブレイカー アンコール りゅうのまい はねやすめ

S:無振り抜かれ&+1で最速カイリュー抜き(個体値27)
H:TODで勝つための最大
B:スケイルショットの被ダメが変わるライン(テラスなしでほぼ耐える、特化5発がマルスケ込乱数9.65%)
A:できるだけ

作戦:テラスせずに初手アンコール、あとは頑張る

無振りに抜かれる素早さから後攻アンコールをし、相手の技・型に応じて対応をしようという作戦。ドラゴン技は2発は耐えられないところ、フェアリーテラスで無効にします。というか、テラスなしでスケイルショット喰らってだいたい耐えるのすごいですね。

(相手がフェアリーテラスでないという前提に立ち)これで能力ダウン系の追加効果で戦ってくる相手には超有利、竜の舞型は一致ワイドブレイカーで削って勝負、無振り以上の同様の型にはSの遅さからアンコール回数で有利という目論見で試合に臨みました。

1試合目は相手が電気テラスの凍える風だったので勝ち。

2試合目は電気テラスの龍舞メンタルハーブで難しい展開でしたが、ワイドブレイカーがタイプ一致な分、ダメージレースで負けるわけではないのでワイドブレイカーで勝負していって結果勝ち。

考察と対戦相手のメタ読みがうまく刺さった2試合となりました。

 

2本目:ユキノオー1on1

考察段階での私の考察メモを以下そのまま

1on1 ユキノオー

炎テラバーストで基本的に確定1なので、初手テラスタルしないのは甘え。
ヤドリギ&食べ残しで1/8回復。マモミガで粘り勝ち。

対策としては、草分けでSを抜いて、とか、先生の爪。
剣の舞or呪いで氷柱張りorタネマシンガン。ただ、炎テラには通らない。

身代わり・ヤドリギ 鋼or炎テラで+6連続技を身代わりが耐える、草に勝つためにテラバだか吹雪

同型とのTOD対策で鈍いでSを下げる。霊テラ呪い対策で氷柱針か。

正直今回一番わからなかった1on1。普通に火力のある技で攻め立てる方がいいのではないかと最後まで疑問でしたが、宿り木にかけました。

実際に使用したのが以下。

ユキノザオー🌲/テラスタイプ:ほのお

ゆきふらし@たべのこし

ようき 163-112-127(252)-x-106(4)-123(252)

みがわり やどりぎのタネ のろい つららばり

S:最速
B:最大
H:個体値26で16n+3調整(身代わりと食べ残しのHP効率)

作戦:テラスせず初手身代わり→必要ならテラスして宿り木(身代わり相手にはテラスせず呪い)

やどみが&やどみがメタの技構成。

テラスせず初手身代わり、がそもそも炎テラバーストに最速同速対決で50%で負けるのですが、最速にしているから許してくれ、という気持ち。

身代わり貫通手段として氷柱針ではなく霊テラ呪いもありますし、「同型とのTOD対策で鈍いでSを下げる。」と考察しているとおり呪いミラーも考えていましたが、氷テラスこだわり眼鏡吹雪とか思い切られると無理なので霊テラスタルは諦めています。結果氷柱針での対策のために守るを抜いたのだから思い切りでした。

1試合目は相手が対策した型がガンガン攻撃をしてくる型だったようで、型の相性で勝ち。

2試合目はまさに想定していた霊テラ呪い+やどみがの型。2ターン目の同速勝負で勝ったことで鈍い→氷柱針をする猶予を得て勝ちに繋がりました。

 

3本目:ケンタロス1on1

考察段階での私の考察メモを以下そのまま

1on1ケンタロス

B特化で等倍一致120が確定3 38.5~46.2%
意外と火力ないね。これは霊テラ呪いですわ。

最遅 呪い守る身代わり我武者羅 反芻@ピンチベリー

HP252振りの182だと呪いの定数ダメが45
身代わり→呪い→我武者羅でHPを45にするためにはHPを178以下にする
AS型なら呪いの定数ダメは低く耐えられるが、呪い持っていないだろうから守るでOK

通常ケンタロスのテラスシャドーボールが霊ケンタに92-110(50.6%-60.5%)
身代わりから入っても間に合う

今回一番自信があった1on1。実際に使用したのが以下。

ヤマガタロス🐂/テラスタイプ:ゴースト

ウォーター種 はんすう@ウイのみ

のんき 178(220)-x-172(252)-x-95(38)-94

のろい みがわり まもる がむしゃら

S:最遅
B:最大
H:身代わり→呪い→我武者羅でHP252振りの相手を呪い定数ダメージ以下に削れるHの中から最大
D:残り

作戦:テラスせず身代わり(→呪いの体力足りなければ守るで木の実反芻/身代わりで体力減らし)→テラス呪い→守る/(身代わり→)我武者羅

攻撃をすべて捨てた霊テラ呪い型。威嚇がなければ物理でごり押しされかねないのですが、反芻ピンチベリーで何とかしています。

ウォーター種にしたのは拘り鉢巻で一致120技を撃たれることを防ぐため。がむしゃらも物理ごり押しケアですね。

1戦目は威嚇してこない通常ケンタロスが霊テラスしてシャドーボールを撃ってきた&木の実が発動しない絶妙なラインに削られて降参。NNでは勝ちを確信していたのですが、相手の力ずくの割り切りっぷりに上回られました。

2戦目は威嚇してくる通常ケンタロスだったので呪殺。

 

おわりに

1on1、1戦だけだとボリューム不足からか満足感があまりなかったのですが、3種盛は個人的には結構満足感高かったです。机上考察がメインでそこを楽しめるかにはかかっていそうではありますが、どの1on1もそれぞれ違ったメタが回っていたのはよかったですね。

あとは育成負荷が軽い点はやはり評価されるべきでしょう。3企画で3体しか育成しないのですから、前の最大12体育てる企画とはコスパが違います。

チャンピオンズで個体値下げができなくなるようだと、1on1の戦術も少し狭まりますが、それでもまだまだ楽しめるでしょう。どうでしょう?どうでした?

【タイプ別推し構築】N岩毒編③【乾燥収穫ボディ、いかくロックロード】

はじめに

おーす!未来のチャンピオン!チャンピオンズも配信された中、皆さんいかがお過ごしでしょうか。私は絶賛パルデアに囚われていますが、未来のチャンピオン目指して、まずは過去の振り返りを終わらせてしまうこととします。

対戦ルールは、前の前の方の記事を参照いただきたいと思います。毎度のことながら変則ルールの説明をしていただき、頭が上がりません。

選んだポケモン

各タイプから推しポケを選んだ際に、個人的にしっくり来なかったのはノーマルタイプでした。一応その際に選んだのは害悪ことラッキー。可愛いのに。

ラッキー自体は過去にも使っていたりと好きではあるんですが、しっくり具合が微妙でして、本当に一番好きなのか未だによく分かっていません。他にもいそう、みたいなしっくり来ていない感覚です。

で、他の方々のしっくり来ていないタイプの岩・毒と合わせて選んだのは下記のポケモン。なお、☑を付けたのが推しで選んだポケモンで、岩の推しは未入国のプテラとなります。

■ノーマル

・ラッキー☑ :映画『VSダークライ』での仕草が可愛くて好きになりました
・ポリゴン2 :剣盾時代にお世話になったので好きなポケモンです
・イエッサン♂ :強気な姿勢でお世話されたいポケモン筆頭です
・オリーヴァ:性能面、ビジュアル等々好きなポケモンです

■岩

・レジロック :初代レジ系は個人的に好きですね
・ゴローニャ :進化して一気に格好良くなりますよね
・ドサイドン :剣盾でお世話になった性能はもちろん、怪獣系のビジュも好き
・バンギラス :映画『セレビィ』での活躍を観て以来、好きなポケモンです

■毒

・ドラミドロ☑ :ビジュがすこぶる好き。メガも好き。ただ上手く使えない…
・アーボック :蛇系ポケの中でも、シンプル格好良いと思ってます
・ウツボット :なんか安定感のあるビジュですよね。メガも好き
・ドクロッグ :毒・格闘という複合、立ち姿、仕事人感、好きですね

実際、上記は好きなポケモンではあるんですが、パルデア未入国の制限を食らって使えなかったポケモンも多々います。取り敢えずチャンピオンズに期待です。

ポケモンとしては、意図せず複合タイプで強いポケモンが揃ったり、種族値もまあまああることもあり、この環境では中々に戦えそうな感じがしますね。なお選出時は意識していなかったんですが、後々話を聞いてみるとイエッサンの圧が強かった様子。

パーティ

対 前の記事の方

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全体的に火力、起点、クッションのバランスが良く、ただただ厄介な印象。一部、どう使ってくるのか分からないポケモンもいましたが、そこは捨てることとしました。

先発で荒らして、後ろでしっかり拾っていくイメージのパーティです。

ドクロッグ@きあいのたすき

ようき / かんそうはだ / テラス:闘
インファイト / じしん / シャドークロー / アンコール
159(4)-158(252)-85-×(↓)-85-150(252↑
)

ノーマルと岩に対して一致で格闘を叩き込めるのは強すぎるので採用。上を取られる可能性を考慮し、襷で耐えての返しで倒すことを目指しています。

取り敢えずインファイトで場を荒らし切れれば彼の仕事は完了です。一応、環境における強技・地震と、霊テラス対策のシャドクロ、厄介な起点へのアンコールも採用しています。

ちなみに、個体は下記の変則タイプ統一パで使用したものだったり。

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オリーヴァ@オボンのみ

おだやか / しゅうかく / テラス:鋼
ギガドレイン / だいちのちから / やどりぎのたね / じこさいせい
185(252)-×(↓)-111(4)-145-177(252)-59

毒タイプ絶対選出であることから草タイプを使うかは悩んだものの、対戦相手の毒ポケモンがアタッカーにはならなそうなことと、バレルの胞子が嫌過ぎたので選出。そもそも、この環境的に毒の通りがいまいちな部分もあったり、地震に対して強いので行けるか、と言った気持ちもあり。

後述のレジロックが対物理であるのに対して、こちらは対特殊として作っています。基本的に収穫+宿木+ギガドレで耐久です。地面技はこの環境で優秀なので採用。

レジスチル@たべのこし

いじっぱり / クリアボディ / テラス:草
ロックブラスト / じしん / のろい / ねむる
187(252)-167(252)-220-×(↓)-121(4)-70

ドクロッグが仕事をした後の物理耐久型スイーパー。のろいを積んだ後は残飯+ねむるで追い詰めます。毒を食らった場合でも戦いになるように、と言った意味での眠るの採用でもあります。

コンセプト以外の攻撃技は、地震だけだと積みかねない飛行テラス対策のロックブラストを採用。基本的には地震だけで勝ちを狙います。なお、草テラスは地面技半減狙いであると同時に、キノコの胞子対策でもあったり。どんだけモロバレルが嫌いなのかお分かりいただけたでしょうか。

ドラミドロ@なし

- / - / テラス:-
- / - / - / -
154(20)-178(252↑)-90-×(↓)-90-173(236)

見せポケとしての機能があったのかは不明ですが、見せポケ。見ての通り、レイド産そのまんまです。使うことも考えましたが、通りも悪く、見せ場を思いつかなかったので不採用です。

イエッサン♂@なし

- / - / テラス:-
- / - / - / -

ポケモンとして選んだ際は気づかなかったんですが、この環境だと意外と速いポケモンでして、単純な火力もバカにならない。たぶん、このポケモンを軸に仕掛けた方が安定感はあったと思いますが、相手も対策していそうだったので不採用でした。

バンギラス

- / - / テラス:-
- / - / - / -

固いし、存在するだけで圧がかかるかと思い見せ枠として採用。とは言え、この謎環境でどこまでやれるのかはいまいち分かっていません。意外と、ポンと飛んでくる格闘技でさらっとやられていたのやも。

対戦の話

ポリZでぶっ壊される可能性+先発キラフロルに対して仕事ができそうなドクロッグを先発。後は流れです。

お相手の記事にある通り、二匹目で出てきたキラフロルがテラスを切らなかったためにドクロッグのみでの完封勝利となりました。

後続的にこちらに分があるとは思っているものの、やはり実際に対面してどうなるかは試してみたかったですね。

対 前の前の記事の方

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足の速いポケモンがいる一方で、好き勝手されたら不味そうなポケモンもいたりと、自分は使いたくないけど戦いたくはないポケモンたち。

速度勝負は捨て、上から殴られることを前提に構築を組みました。バトンパっぽくなる雰囲気を感じていたので、積まれても解決できそうなドサイドンをゴールに選出を決めています。

アーボック@オボンのみ

のんき / いかく / テラス:毒
じしん / はたきおとす / バークアウト / へびにらみ
167(252)-115-127(212↑)-×(↓)-105-90(↓)

先発の起点作成要員として採用。一撃は何とか耐え、麻痺やはたき等で後続に繋ぐ役割を担ってもらいました。

オボン込みで2回動ければ御の字、と言うイメージです。襷にしていないのは、キリンの一撃は耐えられる読みのため。攻撃技は環境的に通りやすい地震。この環境、地震が本当に強いですね。

ポリゴン2@しんかのきせき

ずぶとい / ダウンロード / テラス:霊
サイコキネシス / トリックルーム / イカサマ / じこさいせい
192(252)-×(↓)-156(252↑)-125-116(4)-80

クッション兼、速いポケモンに対するトリルでの切り返し要員として採用。3タイプが概ね物理寄りなので努力値はHBに振りました。

コンセプトであるトリルと、ポリ2には持っていて貰いたい自己再生は確定。残りの枠は、毒に強くこの環境では悪くない選択肢の超技サイコキネシス、物理環境であることと格闘避けのゴーストテラスを考慮したイカサマです。物理積みにも強い。

ドサイドン@とつげきチョッキ

いじっぱり / ハードロック / テラス:竜
じしん / ストーンエッジ / つのドリル / サンダーダイブ
192(252)-×(↓)-156(252↑)-125-116(4)-80

アタッカー兼、要塞化したポケモンへの運ゲー枠として採用。この環境ではタイプ一致で地震を打てることが強く、単純に種族値もいい感じです。

役割的に地震、ドリルは確定。後は変なテラスへの対応策として岩技と電気技を採用しました。なお、かつてサイドンを使った時にサンダーダイブを外した苦い思い出がありますが、別個体(剣盾産)なので大丈夫。テラス竜は安定感があるので採用です。

ドラミドロ、イエッサン♂、バンギラス

個体は同上。イエッサンで圧をかけ、バンギで少しでも選出が歪めばと思っての見せポケ選択です。ドラミドロは好きなので。

対戦の話

速いポケモンの足を潰すために投げた初手アーボックとでんせつポケモンの対面。威嚇対決は試合に勝って勝負に負けるアーボックの勝利。その後は胞子ドーブルとアーボックが泥仕合を演じ、バトン先のドオーが着地。

結局、ドサイドンの竜テラで無理やり耐えながら地震を連打。何とか急所を引いて勝利をいただきました。

おわりに

選んだポケモンのスペックが高い感じでもあったので何とか勝てましたが、次もやるならもう少し負担の少ないルール調整があって良いのかなと思います。

私はポケモンを最低限しか用意していませんでしたが、それでも相手の12体を考えるのは結構大変です。

とは言え、選出されるポケモンが最初から分かっているのは中々面白く、アレンジも効きやすそうなので、機会があればまた遊んでみたいルールではありました。

もう少しだけパルデアが続いた後は、いよいろチャンピオンズになるのか。

乞うご期待。

【タイプ別推し構築】N岩毒編②【ふしょくのかいこう、ねこのドクガ】

ちゃぴお!

チャンピオンズリリースされました。早速記事にしていきます!

今回は変則タイプ縛りです!!

チャンピオンズ?まだインストールしてませんね?

 

レギュレーションは前記事参照。

・いまいちなタイプをそれぞれ持ち寄り(ノーマル、岩、毒)各4匹の推しポケモンを設定

・上記ポケモンを全員公開

・そのうえで各タイプ1体以上絶対選出でパーティ編成

という感じです。

 

選んだポケモン

N…チラチーノ、ポリゴンZ、エテボース、ノココッチ

岩…キラフロル、バンギラス、ダイノーズ、キョジオーン

毒…モロバレル、タギングル、テツノドクガ、マルノーム

大体可愛いポケモンです。

あまり迷わず選んだのはチラチーノ、ポリゴンZ、キラフロル、モロバレル、テツノドクガくらいでしょうか。渋すぎる。

 

1戦目

相手…次の記事の人

イエッサンが見えていてワイドフォース全抜きを最大限警戒した結果、先発悪テラスポリ乙、腐食フロルで荒らしつつ、最後はモロバレルか、全員毒が入りそうならタギングルの選出。ポリ乙前提なのでチラチーノは留守番、バンギラスも悪タイプで見せてますが留守番前提です。

 

チラチーノ

かわいいね。なんだかんだ使ってます。第五世代は好きです。

 

ポリゴンZ

適応力 こだわりスカーフ 臆病C252S228H20B4D4 テラス悪

トライアタック/サイコキネシス/はかいこうせん/トリック

当初は眼鏡で全破壊予定でしたがワイドフォースイエッサンがガチでやばすぎてスカーフに。努力値はスカトリしたあとに大抵のポケモンを上から殴れるような感じです。つまり持ち物だけスカーフになったってことです。力はパワー。

 

キラフロル

腐食 レッドカード 臆病H252S252C4 テラス飛

だいちのちから/まもる/どくどく/ステルスロック

地味に速いフロル。腐食はせっかくなので使ってみたいじゃないですか?理想的にはステロor毒からレッカで後ろにも毒を入れる感じ。大地ワンウェポンは正直怪しいなとは思っていましたが…

 

バンギラス

まぁこれは前の人が使うっしょと思ったら入ってなかった。

 

モロバレル

再生力 オボンのみ 冷静B228H212D68 テラス鋼

ギガドレイン/ベノムショック/じだんだ/キノコのほうし

正直毒の通りがめちゃめちゃ悪いので毒枠難しいです。オリーヴァには胞子が通りませんが毒技搭載することでケア。選出したら多少面白かったかもしれない…?

 

タギングル

悪戯心 たべのこし 意地っ張りB252H180A76 テラス地

みがわり/まもる/アンコール/あなをほる

フロルが全部毒を入れたらみがまもしてるだけで勝ち!さいきよー!

 

実際の試合展開

ポリ乙がドクロッグとかちあってしまったものの、それは仕方ないので襷まで削ってフロル死に出し。そのまま3縦。格闘技だろうと地面技だろうと飛行テラスで躱す前提の選出ステロでしたがなぜか地震が直撃しています。

テラスを切らなかったおバカさんはだれですの?わたくしですわー!ちなみにキラフロルだと草テラスレジロックが詰んでるのでどのみち無理でした。

 

2戦目

相手…前の記事の人

モトトカゲが早すぎて重。エテボースの最大火力猫でなんとかしっぽきり圏外までいけないか考えたもののどう頑張ってもオボンは乗り越えられず。ダイノーズはどう考えても難しそうなのでパワーのキョジオーンと、詰めにパワーのドクガかロマンのマルノームという選出でいきます。ちなみにこだわりウインディが強すぎて諸刃受け格闘テラスが多めです。

 

エテボース

テクニシャン いのちのたま 無邪気A252S236C20 テラス無

ねこだまし/ダブルアタック/とんぼがえり/マッドショット

昔はねこだましとっておきで使ってました。マッドショットはフロルワンパンすべく入れてます。ねこのダメ計はめちゃめちゃやったものの、絶妙にいまいちですね。技は地味に豊富で楽しいです。

 

ノココッチ

ノコッチはワンチャン前の記事の人が使うかなと思いましたが使ってませんでした。てんめぐはしたかった。

 

ダイノーズ

テンガン山のポケモンはロマンありますね。タイプは優秀。それで?あなたはなにをされてる方なの?

 

キョジオーン

きよめのしお たべのこし 腕白H252B252A4 テラス闘

じしん/しおづけ/ステルスロック/じこさいせい

H252は一瞬で決まったものの、残りをAに振るかBD振り分けか、迷った挙句にBに振りました。これが裏目になるわけですが…ちなみに自分で使うのは初めてです。

 

テツノドクガ

クォークチャージ ブーストエナジー 臆病S252C132H124 テラス超

ほのおのまい/エナジーボール/サイコキネシス/ふきとばし

S上昇ブエナ、とりあえず全体的に通りのいいサイキネ。毒技はあまり通らないかなと思い切りました。

 

マルノーム

くいしんぼう カムラのみ 陽気A252S252H4 テラス闘

しねんのずつき/かわらわり/つるぎのまい/みちづれ

ロマン!剣舞とくいしんぼうカムラで実質竜舞!最強!しねんのずつきってなんでこんな性能微妙なんですかね…ポケスペのファンやってるとやっぱりマルノームには親しみがあります。

 

実際の試合展開

トカゲにねこするとこまで予想通り。なんやかんやウインディ激重と言いながらキョジパワーでごまかすのも予想通り。最後はキチキギスに怯み突破されるわけですが、普通に乱数っぽかったのでマジで振り方です。まぁ相手が全体的に物理に偏っていたので、特殊型ってのも頷けはします。

 

今回は意味の分からないレギュで、技が通常のタイプ統一以上に意味わからないことになっていました。特に毒。

いまいちなタイプ選抜したせいもあって「本当にこれが推しポケモン…?」と感じていましたが、それはそれとて色々なポケモンを調べるきっかけだったので良かったです。

あとはポケモン触れてない時間が長いとシンプルにプレイングが思考に追い付かなくなるので、練習できるならした方がいいと思いました。

 

次は本当に好きなポケモン使いたいですね(予告?

【タイプ別推し構築】N岩毒編①【捨て身の石頭で背水の陣ってドオ?】

背水の(たった1匹で)陣(なのか?)

はじめに

ご無沙汰なんじゃも。x軸とy軸が交わったある特定のz座標のa地点はおろかSVも今どうなっているのでしょう。

タイトルに「編」って付けると圧ありません?これで下書き保存しておきますよ。

下書き保存から数ヶ月経ちましたがまだ下書きです。これから書きます!!

 

それはさておき、今回はタイプに着目した対戦で、これまでにはなかった新しい形式を取り入れてみた挑戦的なものとなりました。

シングル6350テラス持ち物技自由、というのは普通ですが、パーティはノーマル、岩、毒からそれぞれ4種を事前に選び発表。各対戦相手ごとに自分が選んだポケモンから各タイプ枠を最低1つはいれてパーティを組み、各タイプ枠から1体ずつ選出する、というもの。選出制限あり6on3に事前見せあいを加え、さらにタイプ縛りを入れた感じです。

きっかけは各タイプから1体の推しポケを選んでツイートする(呟く)というのがあり、各人で最も納得のいっていない、というか、フィットしていない、というか、なんというか、なタイプとして選ばれた、ノーマル、岩、毒で推しポケモンを再構築して、そこから選んで対戦しよう!というものでした。

ちなみに私は毒タイプでドラミドロを挙げましたが、たしかに納得行ってません。やっぱりドオーか?

これ、とっても先発で記事書きにくいですわ〜

パーティ構築、育成方針が相手の12体に依存しているので、ネタバレは避けられない。ままならない、ことばかり。

 

考察とか

とにもかくにも、まずは自分が挙げた推しです。

## ノーマル

オオタチ…ふわふわふさふさのジョウトポケモン

ドーブル…アルフの遺跡の特別感あるジョウトポケモン

キリンリキ…RSEのサファリやDPtの湖周辺の印象が強いジョウトポケモン

モトトカゲ…尻尾切りが楽しいパルデア戦闘民族の乗り物ポケモン

## 岩

キラフロル…特別感のある育て方豊富な岩

ルガルガン(黄昏)…もふ毛の付いたわんこ岩

ウインディ(ヒスイ)…威風堂々とした、そろそろ消極的選択な岩

テツノイバラ…バンギも好きですけどちっちゃくて可愛い岩

## 毒

ドラミドロ…細く尖った性能

ドクロッグ…昔むかしに育てた思い出の小器用な性能

ドオー…ぽよんとした性能

キチキギス…華やかな一方地味で伸びしろを感じる独特な性能

 

対する対戦相手ですが…

一人目:

チラチーノ エテボース ノココッチ ポリゴンZ
キラフロル バンギラス キョジオーン ダイノーズ
モロバレル テツノドクガ タギングル マルノーム

速攻型ノーマルに毒蛾タギングルあたりに速さを感じますね。
ダイノーズやマルノームはちょっと個性的です。

二人目:

ラッキー ポリゴン2 イエッサン♂ オリーヴァ
ドラミドロ アーボック ウツボット ドクロッグ
レジロック ゴローニャ ドサイドン バンギラス

全体的にどっしり、硬いです。イエッサン・ドクロッグ・草複合・地面複合がタイプ的に強い。

 

パーティ構築は、12体もいるのが思ったより多く、まずは基本方針を定めることにしました。今回の方針は以下の2つ。

・タイプ優位を生かして攻める

…キリンリキ、ドクロッグが2タイプ以上に有利

・ドーブルバトンからの要塞化

…何かしらのドーブルバトンから、天然ドオーに繋いで要塞化

最終的に1つ目の方針はキリンリキの数値不足からどこかへ行ってしまったのですが、この観点が組み始めです。そもそも数値受けタイプ受けのどちらもできないメンバーたちなので、対面的といえるかもしれません。

Sラインから、二人目はイエッサン♂とオリーヴァがどうにかなればドーブルのキノコの胞子のとおりが(当然対策はされるはずですが)良さそうだったので、ドーブルバトンを狙い、代わりに一人目は普通に攻めていくことにしました。

 

パーティ紹介(vs1人目)

捨て身の石頭+毒蛙or毒鳥
ドーブル/テラスタイプ:ゴースト

ムラっけ@だっしゅつパック

おくびょう 160(236)-x-58(20)-x-65-139(252)

キノコのほうし かえんのまもり しっぽきり みかづきのまい

S:最速
H:身代わりのHP最大
B:できるだけ高く

低耐久ノーマル枠ではなくノココッチが出てきそうだと感じたとき用のサブプランとして用意した枠。

ノココッチからならキノコの胞子から脱出するか、モロバレル交代読み尻尾斬りをする予定でした。読み外してチラチーノやエテボースが出てきても、火炎の守りを撃てば連続技で触りに来てくれるという目論見。

三日月の舞をスケッチするためだけに盾からクレセリアを輸送してきました。ソフトどころかセーブデータが入っているハードが違ったのでとっても面倒でした。

 

モトトカゲ/テラスタイプ:水

さいせいりょく@こだわりハチマキ

ようき 145-146(244)-85-x-92(52)-184(212)

すてみタックル アクアテール とんぼがえり しっぽきり

S:最速115族(エテボース、チラチーノ)抜き
D:臆病ポリゴンZの適応力トライアタック最高乱数切耐え
A:できるだけ高く

メインプランの強い対面の構築、および相手の高速ノーマル枠を上から潰す役割。

鉢巻捨て身タックルでノココッチを除く相手のノーマル枠が倒せる。また、岩・毒と対面した場合でも尻尾斬りをすることでほぼ被害なくドクロッグやウインディに繋ぐことができるな、というメインプランとして採用。

蜻蛉返りはタスキ警戒、アクアテールは少しでも岩枠に負荷をかけるため採用です。

ウインディ(ヒスイのすがた)/テラスタイプ:草

いしあたま@とつげきチョッキ

いじっぱり 187(132)-183(252)-101(4)-x-102(12)-124(108)

もろはのずつき フレアドライブ しんそく ニトロチャージ

S:+1で最速115族抜き
A:最大
D:ダウンロード調整

でんせつポケモンだけあって数値高いですね…威嚇を合わせた600族にも劣らない数値性能もよいのですが、環境の岩技の等倍ゴリ押し性能に期待しての石頭諸刃型としました。

実際、鉢巻まで巻けば受け出しが困難な火力になったようですが、ノーマル枠や毒蛾のタスキケアの神速を使いやすくしたかったことと、特にキラフロルが他で相手をするのが難しいことからチョッキとしました。

テラス草は分かりやすく耐性テラスですね。

 

テツノイバラ/テラスタイプ:闘

クォークチャージ@カゴのみ

ずぶとい  207(252)-x-178(252)-90-104-93(4)

ボディプレス てっぺき ねむる ボルトチェンジ

HB:特化

バンギラスを差し置いて、当時の気持ちで採用された小さなバンギラス。

物理偏重な気がしたので(ほぼウインディを出すつもりでしたが)実はかなり刺さっている疑惑からボディプレス型で育成しました。

ただ、ゴーストテラスに怯えなければならないのでやはり選出できません。

 

ドクロッグ/テラスタイプ:悪

どくしゅ@ふうせん

いじっぱり 175(132)-173(252)-86(4)-x-92(52)-114(68)

ドレインパンチ じしん ビルドアップ アンコール

S:準速バンギラス抜き
A:特化
HD:特化テラス適応力トライアタック低乱数(18.75%)

相手の地面技の通りが良すぎる中で、風船🎈+アンコールからの積みが強いと感じてメインプランとして育成された毒蛙。

コンセプトの通りは良かったと思うし、ビルド積めれば破壊力もあるのですが、補強できない特殊耐久を突いてくるポリゴンZに素早さ負けしているのが最後まで気になり、対戦当日まで次第に自信を失っていったポケモンです。

また、結局弱点をつけないタイプにテラスするであろう塩を破壊するほどの火力はなく、地割れで破壊されるのに身代わりの技スペースをどうしても確保できなかったのが、ポリゴンZが見せ合いいなかったのに不選出となった決め手でした。

テラス悪はタギングルの悪戯心アンコール対策ですね。かなりピンポイントですが、いい選択だったと思ってます。

 

キチキギス/テラスタイプ:鋼

どくのくさり@たべのこし

おくびょう  195(252)-x-110(60)-91(4)-146(4)-157(188)

エアスラッシュ めいそう はねやすめ みがわり

S:最速90族(ポリゴンZ)抜き

ともっこが毒雉、キチキギス。特殊耐久面があり、積み、身代わり、回復を採用しても、攻撃面を毒の鎖でごまかしてワンウエポンでいけそうなことから、毒蛙にかわるエース枠として採用されました。

特殊っぽい印象ですが、とくこうよりこうげきの方が高いんですよね。テクニシャンにどげりとか、真面目に考えましたが、毒の鎖と両立できない(当たり前)ため却下されました。

ドクロッグで厳しい、ポリゴンZ、キョジオーン、モロバレル、テツノドクガなどに対して選出するプランでした。

テラス鋼はポリゴンZのノーマル技から選びました。塩漬けにも身代わりを出すことさえできればいけるやろ!

攻撃技はムーンフォースという択もありましたが、毒蛾やバレルを意識してエアスラッシュを採用。これがあの展開を生みました。

 

実際の選出、対戦概要(vs1人目)

相手パーティ:エテボース、ノココッチ、ダイノーズ、キョジオーン、テツノドクガ、マルノーム

→エテボース、キョジオーン、テツノドクガ

自分の選出:モトトカゲ、ウインディ、キチキギス

ノココッチはいるもののエテボース、ドクガを上から殴りやすいモトトカゲをメインプラン通り先発に。毒枠はキョジとドクガが重く、キチキギス。あとはドクガに出していけるウインディで選出。

先発エテボースは襷持ってます!もしくは引き先あります、の気配。猫だましでモトトカゲがかなり削られ珠も判明。これは引き先がありそうなので捨て身ではなくとんぼ返り。相手もキョジに変えてウインディキョジ対面。
モトトカゲに引いたところ塩漬けが急所で尻尾斬り不可。アクアテールで切りキチキギス。
キチキギス身代わり瞑想をドクガが吹き飛ばしてきて偉いねえ!
チョッキウインディが受けて諸刃で倒してキョジオーン。
キョジが格闘テラス、ウインディは諸刃外してフレドラ切り。この時キョジに地震がみえてやべーな、という状態。
キチキギスが瞑想羽羽羽でキョジの地震+塩漬けに厳しい展開も、エアスラで1怯ませして3発で倒しきり本当にぎりぎりの勝利。

育て終わってからウインディをエースにした方がよかったのではないかと思っていましたが、まあそうだったかも。でもキチキギスもなんとか頑張りました。

 

パーティ紹介(vs2人目)z

 

地ならしした背水の陣でどおよ?

 

ドーブル/テラスタイプ:はがね

マイペース@メンタルハーブ

おくびょう 141(84)-x-55-x-87(172)-139(252)

キノコのほうし はいすいのじん ねをはる バトンタッチ

S:最速
HD:D+1でイエッサンの特化ワイドフォース耐え(ドラミドロの適応力特化流星群が低乱数1)

ドオーにバトンタッチするうえで、とても吠えられそうだと思ったので根を張るバトンができるドーブルを採用。他にはキレイハナにしかできないことです。

特性はムラっけでSが下がると事故なのでマイペースで安定を取り、アイテムは挑発アンコール対策のメンタルハーブ。

キノコの胞子、根を張る、バトンタッチは確定で、積み技としては即効性のある背水の陣を採用。

テラス鋼はイエッサン、オリーヴァ、ウツボットあたりに無理やり背水の陣を積むための耐性テラスですね。

 

キリンリキ/テラスタイプ:ノーマル

はやおき@ふっかつそう

??? x-x-x-x-x-x

わるだくみ

見せポケモンです。
早起きで瞑想眠るサイコノイズ10万ボルト、という型を考えてはいました。

バトンタッチを覚える&積み技もあるのですが、根を張るがありません。キレイハナ呼んできて。

 

キラフロル/テラスタイプ:毒

ふしょく@きあいのタスキ

おくびょう 189(244)-x-110-x-103(12)-151(252)

リフレクター ひかりのかべ あやしいひかり おきみやげ

S:最速85族(ドクロッグ)抜き
H:奇数の中で最大
D:できるだけ

 

起点作成のサブ。見せあいで草タイプをけん制できる毒火力。

あらゆる要素がドーブルのバトンのためにあります。

腐食は毒化粧でどくびしが撒かれるとキノコの胞子を阻害するため、両壁はドーブルのため、怪しい光はキノコの胞子を阻害せずに相手のラムのみを消費させるため、置き土産はドーブルのために採用しました。それらの行動回数確保のために気合のタスキを持たせています。

テラスタルはしないので無厳選。

 

ウインディ(ヒスイのすがた)/テラスタイプ:地

いかく@ふうせん

ようき 171(4)-167(252)-101(4)-x-104(28)-151(220)

ヒートスタンプ じならし どろぼう あさのひざし

S:最速85族(ドクロッグ)抜き
HD:特化ワイドフォース最高乱数切り耐え
A:できるだけ

でんせつポケモンだけあって数値高いですね…威嚇を合わせた600族にも劣らない数値性能です。

威嚇を含め、全ての要素がドーブルのバトンのためにあります。

ヒートスタンプは草タイプのポケモン(オリーヴァ、ウツボット)を倒す、もしくはテラスを切らせるための炎技で、追加効果で火傷のない(キノコの胞子を邪魔しない)技として、地ならしはSを下げて上からキノコの胞子をするため、泥棒は風船と合わせてラムのみや拘りトリックを奪うため、朝の陽ざしはドオーを失った場合のバトン先サブプランとして採用。

なんだかんだ地面技の通りがいいとはいわれており、この技構成でもサブエースが務まります。テラス地面はじならしの強化。基本的にはドオーにテラスタルを切るのであまり考えられていません。

 

ドクロッグ/テラスタイプ:飛

どくしゅ@ちからのねっこ

?? x-x-x-x-x-x

ちょうはつ

普通に通っているようにみえる見せポケモンです。普通に通っていたのでは??

 

ドオー/テラスタイプ:霊

てんねん@たべのこし

しんちょう 225(156)-126(244)-90(76)-x-133(4)-44(28)

じしん どくづき のろい じこさいせい

S:+1で4振り44族(ドラミドロ)抜き
HD:特化適応力流星群が54.3%~64.0%(食べ残しと合わせてPP切らせ)
A:H252ドサイドンがハードロック込みで+1地震でほぼ2発

なんだかんだ好きなんじゃないの?というポケモンであるドオーをエース枠に。
こうしてみると本当に数値は低いですね。どこぞの天然板前とは大違い。今後2度と聞かないかもしれない、「S+1で4振りドラミドロ抜き」調整がおしゃれでしょ?

ドサイドンと真っ向から戦うのは背水の陣バトンがあってもかなーり厳しいので自分でも鈍いを積まないと。でもドサイドンには角ドリルもあるので、霊テラして呪いに切り替える必要もあります。

天然トレースのポリゴン2には毒づきの追加効果の毒で突破を図っています。これも厳しくないか?と思わないこともないです。

ドクロッグが普通に通っていたのでは?と思ってしまいますが、ドオーしたかったんで。

 

実際の選出、対戦概要(vs2人目)

相手パーティ:アーボック、ポリゴン2、ドサイドン、ドラミドロ、イエッサン、バンギラス

→アーボック、ドサイドン(、ポリゴン2)

自分の選出:ウインディ、ドーブル、ドオー

ウインディとアーボック対面、持ち物オボンが見えたので地ならしして切り。
ドーブルがキノコの胞子から排水、根を張るバトン。(相手の最速起きなどで相当グダる)
バトンをドオーに繋ぐもドサイドン。竜テラで硬いわ地震が痛い(受かるけど)わ、と言っていたら3発目で急所をもらって終了。

急所がなかったとしても控えにイカサマポリゴン2がいたそうなので結構厳しかったわけですが。

純粋な数値が低いので背水の陣の+1程度では補えなかったという反省。ムラッけバトンするか、ウインディエースで良かったと思いました。対策されてそうで怖かったのですが、わざわざ根を張るで対策の対策をしたので飛び込んでもよかったのかも。でも、ドオーもぽよんと頑張っていました。

 

全体的な感想

いろいろ考えられて楽しかったですが、とても大変でした。全部で12体というのが良くなかったので、タイプごとに3体挙げて9体から組むくらいが丁度良かったように思うので、次の機会があれば。

で、ここまでやって推しが分かったか、ということなんですけど、ドオーは好きそうです。あと、ドクロッグに思い入れも結構あるみたいです。

もう目の前にチャンピオンズが迫っていますが、それまでに何記事あがる

【ZA限定】メガテラス限定SVシングル(Gaburi Night)

はじめに

気付けばチャンピオンズも間近に迫った今日この頃、皆様いかがお過ごしでしょうか。私はZAの追加コンテンツもぽこあもFRLGも触れずに今に至ります。

が、チャンピオンズは環境次第で

なお、ルールはこれまでの記事を参照していただきたいのですが、ざっくり言えば

・ZA入国ポケモン限定(準伝説以上不可)

・ZA登場アイテムのみ使用可能

・テラスを切れるのはメガシンカが存在しているポケモン
 かつ、効果を発揮しないアイテム持ちのみ

と言った感じです。

パーティ紹介

テラスを切るかはさておき、見かけ上は全ポケモンがテラス切れる条件、つまりはメガシンカ実装ポケモンのみで構築することは早い段階で決めていました。

環境について考えてみると、スカーフが存在しないことから、速いポケモンは速いと言う分かりやすい環境であるのは間違いありません。そして、火力アップアイテムの定番こだわりハチマキも存在しないことから、種族値がものを言う環境っぽい。

つまり、600族は強そうだと言うのと、御三家が活躍する種族値ラインなのかなと言うのが第一感でした。

では、軸をどうするか。

例のごとく、ガブリアスが強く使える環境ではガブを使いたくなる病気に罹患しているのでガブは確定。型についても、積みで全抜きスタイルが簡単で好きなので、壁張り要員としてユキノオーを採用。

ユキノオーは、グロスを除く600族に比較的強く出られそうなのも採用の理由です。あと単に好きなポケモンだと言うのも理由としてありました。

その後は、バンギ当たりを見れるルカリオ、特殊積み枠としてサーナイトが決まり、起点枠のゲッコウガ、ヤミラミ、と言う流れで決まって言った気がします。

ゲッコウガ@きあいのたすき

おくびょう / へんげんじざい / テラス:-
なみのり / れいとうビーム / ヘドロウェーブ / どくびし
147-×(↓)-88(4)-155(252)-91-191(252)

SVではさておき、この環境であれば速度的にかなり優遇されているゲッコウガ。どくびしを撒きつつ、後続に少しでも負荷を与えられればと考え採用しました。

ちょっと、どくびしゲッコウガを使ってみたかったのも理由の一つです。

火力アップにしろ、耐性テラスにしろ、中途半端な気がしたのでアイテムはド定番の襷。技は、タイプ一致波乗り、カイリュー・マンダ・ガブへの冷凍ビーム、ドラゴン対策でいそうなフェアリー牽制のヘドロウェーブです。

ルカリオ@きあいのハチマキ

いじっぱり / せいしんりょっく / テラス:-
インファイト / しんそく / つるぎのまい / コメットパンチ
162(132)-178(252↑)-91(4)-×(↓)-91(4)-125(116)

襷からの返しに対して先制技持ちが欲しくなり、ルカリオを採用。少なからずゴーストのいそうな環境ですが、剣舞神速は浪漫。

コメットパンチの枠は正直もっと良いものがあったと思いつつ、フェアリーへの牽制が少ないパーティなので苦し紛れの鋼技採用です。なお、調整は最速バンギ抜きからの余りをHに振った形となります。

きあいのハチマキは、メモ時点ではちからのハチマキだったんですが、何を思ったかハチマキ違いを選んでしまいました。ミスではなく、こっちの方が面白そう、で選んだ記憶があります。

ヤミラミ@オボンのみ

ずぶとい / いたずらごころ / テラス:-
マッドショット / アンコール / でんじは / ちょうはつ
157(252)-×(↓)-111(46↑)-85-112(212)-70

最後まで悩んでいた枠。ポケモンとしては魅力を感じつつ、上手いこと使えるか悩みに悩み、最終的に採用しました。

雑にアンコ+電磁波+挑発で後続に繋げられればと言う型。これについて後悔はありませんが、唯一マッドショットは後悔ポイントですね。泥かけと悩んだ末に最後うまぶって選んだものの、弱者は弱者らしく運ゲーに持ち込むべきだったと思います。

このポケモンは、もう一度チャレンジしてみたいですね。ポケモンとしても好きだし技も好みなものが揃っています。

ガブリアス@めざめいし(テラス可能)

ようき / さめはだ / テラス:でんき
じしん / スケイルショット / テラバースト / つるぎのまい
199(124)-166(124)-116(4)-×(↓)-106(4)-169(252↑)

思い返すと、SVで使ったポケモンを集計すると、ユキメノコ、ファイアロー、ガブリアスが三強、次点でルカリオ、って感じがします。全体的にバランスが良くて好きなポケモンですね。

技はあまり面白みがないですが、少なからず環境に存在しそうな水・飛行タイプへの打点として電気テラスとなっています。電気テラガブ懐かしい。

絶妙な耐久調整については、メモによるとマンダの氷の牙耐えらしいです。威嚇+テラスされて殴り合えるのかは不明。あと、凍るのだけはご勘弁を。

ユキノオー@みずのいし(テラス可能)

のんき / ゆきふらし / テラス:みず
ふぶき / エナジーボール / オーロラベール / やどりぎのたね
197(252)-×-139(252)-113(4)-105-72(↓)

壁張り要員兼氷打点として採用。ユキノオーの採用により、ユキメノコの採用はなくなりました。氷を2匹抱えられるほどの余裕はありません。

粘土なしの壁は短いことは理解しつつ、耐えて後続に回すか宿木できれば良いかな、と言う感じです。あとは、水への打点を確保していないのでエナボを採用。テラスを切れるようにしているのは、行動回数の確保用ですね。

メモによると、過度な物理耐久振りはガブの炎テラス耐え調整のようです。なお、Sの下降補正の理由は覚えておらず。ユキノオーは、剣盾の頃にカイオーガ対策で使用していたりして、結構思い入れのあるポケモンです。

サーナイト@たべのこし

おだやか / トレース / テラス:-
ムーンフォース / マジカルフレイム / おにび / めいそう
160(132)-×(↓)-86(4)-174(228)-166(124↑)-103(20)

特殊受け+積み要員+起点作成枠として採用。受ける際のダメ計はしておらず、本当にこれで行けるのか不安ですが、鬼火とマジフレで最低限の活躍はしてくれるはず。

サーナイトはラルトスが珍しかったこともあり、特別感を感じるポケモンではあるのですが、思いのほか使ったことがありません。実際、今回も選出はしておらず。

性能的にはエルレイドの方が好きだったりするんですが、いつかはちゃんと選出してみたいポケモンです。ちなみに、SVの旅では準レギュラーでした。

対戦感想

一戦目

ゲッコウガ-ユキノオー-ガブリアス

相手のフシギバナ採用によりゲッコウガの毒菱も功を成さず、ユキノオーのヴェールも相手デンリューの壁も短く、何だこの戦いと言う感じでしたが、ガブ-マンダ対面で何とか択勝ちして勝利。

二戦目

ヤミラミ-ルカリオ-ガブリアス

初手ヤミラミ-バンギ対面を作られてしまい、かなり不利な戦いに。マッドショットでなく泥かけだったか、と強く感じました。順当に負けましたが、ルカリオをもっと大事に使えばあったのかも知れないと後悔はあります。

おわりに

少し悔いの残る戦いではありましたが、もっと使ってみたいと言う気持ちすら湧いてくる好きなパーティでした。毎度のことながら、この手の特殊レギュは一回限りになるのでもったいない気持ちはありますね。

さて、そろそろチャンピオンズの足音も聞こえ始める中、私たちはいつから入国することになるのでしょうか。

一応、まだ数回分の対戦記事が残ってしまっていることと、SVでの対戦も残っているので、しばらくはパルデアの大地と戯れることになりそうです。

記事更新が遅れたことは関係各所に謝罪しつつ、今回はこの辺で。