【ZA限定】メガテラス限定SVシングル(HAHAHA)

おはこん!

 

みなさんZAやってますか?僕は追加コンテンツをまだ買ってません!

冗談はともかく、ZAの記憶対戦みたいなもんです。レギュレーションはやや細かいので前記事に譲りますが、ZA登場ポケモン、登場アイテム、メガストーン+メガシンカの代わりに意味のないアイテム+テラスタルを使えるという感じです。

 

ガチガチのパーティを組むのであれば、不意のこだわり破壊が起こらないので、むしろテラスタルなしでじっくりサイクルや対面でもいいのでは?と思いましたが、やっぱり思い入れのあるポケモンに切り札(今回はテラスタル)を切る楽しみを放棄するのも違うなということで。

僕はZAの旅パ対戦としました。ただしジュペッタが入国していないので、代わりに使いたかったシャンデラを投入しています。

 

 

ボーマンダ NN:さき

HAいじっぱり @石

ダブルウイング/アイアンヘッド/じしん/りゅうのまい

 

初手りゅうまいよ!600族だもの!

 

デンリュウ NN:ことね

HCひかえめ @つめ

かみなり/きあいだま/リフレクター/ひかりのかべ

 

じゅうでんは切ってます。ねんどがあったらナー。

 

フシギバナ NN:ちな

HCひかえめ @鉢巻

ギガドレイン/だいちのちから/ハードプラント/どくどく

 

BDに振らないフシギバナ、やわらかすぎますわ~~~

 

シャンデラ NN:ひろ

HCひかえめ @石

オーバーヒート/シャドーボール/トリックルーム/おきみやげ

 

エンブオーで暴れるためのトリックルーム。元々ジュペッタだったはずなので本人が活躍しすぎないようにという意図もあります。ドラテで吹き飛んで負けたのでフェアリーテラスが正解だったようですね。ままならいね。

 

ギャラドス NN:てまり

HAいじっぱり @石

たきのぼり/かみくだく/でんじは/りゅうのまい

 

かみくだくはメガシンカ意識だよね。は?

 

エンブオー NN:うめ

HAいじっぱり @石

フレアドライブ/もろはのずつき/ワイルドボルト/きしかいせい

 

破"壊"し"ま"す"!!!

 

 

SV環境でS振らないのは舐めすぎでは?と思って一応ネットを見るなどしていました。

そうしたらどうもSって振らずに高火力・高耐久のポケモンで相手に負荷をかけていけばいいという意見などもあり、必ずしも振らなくてもいいみたいですね。

そんなわけで思い切ってHA・HCのみのZA振りを試してみたんですが、まぁ弱かったんでやめたほうがいいと思いました。

 

またひとつポケモン詳しくなっちゃいましたね!

【ZA限定】メガテラス限定SVシングル(BanGiDream!)

ZAといえば屋上やろ(サビ組スタイルでお届け 落ちるなよ?)

はじめに

x軸とy軸が交わったある特定のz座標のa地点は今どうなっているのでしょう、ご無沙汰なんじゃも?
本記事はZAのシナリオのネタバレを含まないこともないです。お気を付けください(今更)。

今回のレギュレーションはわかりやすいです。ZAのポケモンでSVで対戦しよう!それに尽きます。

しいて言えば、シングル6350、使えるポケモンと持ち物はZA(DLC前)に存在するポケモン・持ち物のみ、技・特性・テラスタイプは自由。
ただし、テラスタルは「メガ進化」相当と捉え、イマジナリーな「メガストーン」を持たせているポケモンのみ、つまり、「持ち物を持っていない」もしくはなんかそれっぽい「進化の石」を持たせたポケモンのみ可能という変則ルールになっています。

メガシンカできるポケモンのみとか、ZAに存在する技のみとか、なんならZA旅とかそういう案もありましたが、結局SVで扱いやすい感じに収まりました。

 

考察とか

パーティを組み始めるにあたってのメタ考察はしたといえばしたし、してないといえばしてないです。メガシンカできるポケモン限定、みたいな話が初めあり、その時に考えていた2軸の中から、アイテム制限のルールが加わっても動かせそうだった軸を選びました。

そういうわけで、軸については特にメタ意識無く選びました。ドリュウズがメガシンカをもらったことによって、かの有名な組み合わせであるバンドリがメガシンカポケモン組み合わせになりましたからね!バンドリとして使ったことはなかった(と思う)ですが、使ってみたいと思いました。

なお、没になったもう1軸はスカーフエルレイドのとおりがなんとなく良さそうと思っていたものでしたが、スカーフが消えたので没。

こだわりアイテムがないことで、受けを突破する手段から「こだわりトリック」「鉢巻眼鏡の火力」がなくなっており、まずはヤドラン(特にマイペース)などの「受け」が強いだろうな、というところ。

この「受け」を突破する手段として、「積み」にも強い「昆布」戦術が強そうだというのが第一感。あとはzaでも言われていたようにゲッコウガのとおりがいいのはそうでしょう。スカーフに怯えなくてもいいのも楽そうです。「光の粘土」がない関係上、壁構築を使いづらいので、鉢巻眼鏡の不在を補う積みのような火力補強は欲しい一方で、積みには逆風の環境と捉えました。また、アッキのみこそありませんが天然ピクシーへの対策は必須でしょう。

では、バンドリはどうなの、というところで、先程のメタ観点からすると、素の攻撃数値が高く、積まなくても中々の火力が出るし、すなかきの行動力から珠を持てば火力も1.3倍で十分とみました。スカーフがない中で素早さ確保できているのは優秀です。

また、砂パはタイプ上ステロも自然に搭載しやすく、バンギラスがステロに加えて吠えるドラテも覚えることから、砂とあわせて定数ダメージで火力を補うことも可能で自由度も高そう。天然ピクシーにもエースたるドリュウズがタイプ有利をとれるので、特に持ち物を持たせるとテラスできないレギュレーション上、ピクシーへの圧も十分あります。なんなら、ピクシー視点では型破り型もチラつきます。

結構いい感じでは?となってきたところで問題点。バンドリをする中で、このレギュレーションだとさらさら岩がなく、砂ターンの管理が難しそうだと思いました。

そこで、守るなどでターン経過を管理できるポケモンを採用したいと考えました。守るのであれば、砂ダメージを受けないポケモンが理想で、せっかくなら食べ残しを持たせたいですよね。
また、バンドリはドリュウズで全抜きを目指す構築なので、バンギでもいいですが、安定してステルスロックも撒きたいと考えました。その一方で、ある程度昆布に寄せるのであれば、バンギには対特殊の役割でチョッキを持たせたい気持ちもありました。

その結果入ってきたのが、マジックガードピクシー。スカーフエルレイド構築では天然で入っていましたが、こちらでも採用になりました。ステルスロックも覚えるし、600族ドラゴンたちにタイプ有利なのもあってかなり良さそうだと思いました。

他、昆布コンセプトから、ピクシーを出しづらい場合でも出せる設置技要員としてエアームドを選択。こちらは地面に強め。

そこにそもそもバンドリできない場合のポケモンと趣味枠を添えてパーティが完成しました。

 

パーティ紹介

RockなBanGiDream
マフォクシー/テラスタイプ:フェアリー

マジシャン@なし

おくびょう 151(4)-66-92-166(252)-120-171(252)

だいもんじ サイコキネシス マジカルシャイン アンコール

S:最速
C:できるだけ高く
A:最低
H:余り(奇数)

新たにメガシンカをもらいし御三家。バンドリじゃない選出をする際のエース枠として採用しました。

マジシャン+持ち物なしで今回のレギュレーションを活用できています?今回は変にこだわり系を奪ってくることもないので、ほぼ損はしないでしょう。猛火のほうが火力はありますが。

ガブリアスを抜いている速さで、テラスマジシャで突破をねらいます。まきびし等で削れていれば現実的に可能だと思いました。

本当は瞑想を入れたかったのですが、シャンデラなど炎相手に通る技が欲しく、サイコキネシスに枠を奪われました。ここはバンドリの圧で瞑想にしてもよかった気がしますね。受け対策として入れたアンコールもより輝きそうです。ただ、バンドリしてない場合でも昆布戦術には変わらないので、火力は足りていると信じることにしました。

 

ピクシー/テラスタイプ:―

マジックガード@たべのこし

ずぶとい 202(252)-67-137(252)-115-111(4)-80

ムーンフォース ステルスロック まもる ねがいごと

HB:特化
A:最低
D:余り

砂を食らわないステロ役で、バンギラスとの相性から選ばれた、新規メガシンカ枠。

願い事で自身だけでなく、回復ソースのないバンギラスのサポート、襷を復活させてのドリュウズのタイプ受けも見込めます。

また、ゲッコウガなどの毒菱展開も横行しそうな本レギュレーションにおいては、マジックガードの価値は高いと思いました。

 

ドラミドロ/テラスタイプ:―

どくしゅ@オボンのみ

なまいき  172(252)-95-111(4)-117-192(252)-44

ドラゴンテール クイックターン 10まんボルト どくびし

HD:最大
S:気持ち最遅
B:できるだけ(優先度高)
AC:できるだけ(優先度低)

新規メガシンカ枠。最後まで空いていた1枠。本当は砂ガブとかヤドランとか考えてましたが、適応力でないこの型を思いついて、ちょっと使ってみたいなと。

毒手、毒菱で定数ダメージを狙います。でも、鋼が強いこの環境で毒のとおりがどこまであるかは疑問点でした。

で、結局、このポケモンを選出するプランはまったく思い浮かびませんでした。バンドリできていないとパターンを考慮して、バンギラスに変わる特殊対策として、でしょうか。ゲッコウガの冷凍ビームが抜群なのはマイナス評価です。

バンドリ選出なら後攻クイタンからのドリュウズ着地、は強い動きにみえます。防御(物理)を捨て置きすぎですが…

 

バンギラス/テラスタイプ:―

すなおこし@とつげきチョッキ

いじっぱり  207(252)-169-130-110(60)-120-106(196)

がんせきふうじ だいもんじ 10まんボルト ドラゴンテール

S:S4振り系ギャラドスを意識。当然速くないエアームドより速い。
C:無補正並にエアームド・ハッサムやギャラドスを削る(これくらいで良しとしたのですが、詳しい経緯は忘れました)

バンドリの要であり、昆布パーツ。

突撃チョッキにより特殊に出していって交換を誘う、もしくはドラテで流します。

ハッサム、エアームドといった鋼に加え、ギャラドスがかなりきつかったので、わりと技枠に自由度があったバンギラスで解決を図っています。素早さ調整からも必死さが伝わってくるでしょう?岩石封じなのもギャラドスの竜舞意識ですね。

ところで、C>Sなのに勇敢S振りでなく意地っ張りでC振り、というのは努力値効率が一見悪そうで気持ち悪いですが、4振りギャラドス(102)抜き(103)が勇敢だと252振り(101)でもあと一歩届かないラインなので仕方ないです。

改めて見ると、やっぱり600族って数値高いわ。余すことなく使うこの型はSDGsにも貢献していますね。

 

エアームド/テラスタイプ:―

がんじょう@ゴツゴツメット

ずぶとい 171(244)-76-198(156)-x-90-104(108)

ボディプレス ちょうはつ ステルスロック まきびし

S:12振りギャラドス抜き
A:最低
H:ロジカル全振り
B:できるだけ高く、11nの効率

新規メガシンカ枠。ストーリーで最も苦戦した相手です。鋼対策の地面が効かないので、相性ガン無視でメガニウムで突破しました。

 バンドリに添える昆布要員。同型やバンドリミラー、それにギャラドスに対応するための技構成になってます。

羽休めは当然欲しかったですが、バンドリムドーならどのみちバンギに回復ソースがないので、割り切りで。対面削りとまきびしを優先。

ピクシーと併せて選出するパターンを考慮してステロを抜く、というのもありましたが、あくまでバンドリと言い聞かせました。

 

ドリュウズ/テラスタイプ:―

すなかき@きあいのタスキ

いじっぱり  185-205(252)-81(4)-x-85-140(252)

じしん アイアンヘッド いわなだれ つるぎのまい

A:最大
S:準速
B:余り

新規メガシンカ枠のバンドリのドリ。なんだかんだ初めて育てた気がします?

シンプルな意地っ張りASで、技構成も素直。

持ち物で火力を出す案もありましたが、砂ターンが切れることも考慮して、基本選出に襷を組み込めたほうが強そうだと感じ、昆布で火力を補うことにしました。

特に調整とかないので語ることはないですね。高い攻撃と地震の技威力に加えゲッコウガを抜ける砂かきは強い!これがバンドリか。

 

実際の選出パターン、概況

1戦目

お相手:

ポーマンダ、デンリュウ、フシギバナ、シャンデラ、ギャラドス、エンブオー

→ギャラドス、シャンデラ、エンブオー

こちらの選出:

→ピクシー、バンギラス、ドリュウズ

この並びだとピクシーがマジックガードに見えるのは仕方なく、先発竜舞ギャラドスが厄介でした。結果、ピクシーが突破されたうえドリュウズの襷でなんとか返しましたが、ほぼ2体持っていかれる不利展開。

残りポケモン次第でしたが、シャンデラ、エンブオーと相性がよく、トリックルームをドラゴンテールで妨害できた1ターンで優勢に大きく傾きました。

 

2戦目

お相手:

ルカリオ、ゲッコウガ、ヤミラミ、ガブリアス、ユキノオー、サーナイト

→ヤミラミ、ルカリオ、ガブリアス

こちらの選出:

→バンギラス、エアームド、ドリュウズ

マフォクシーの通りもかなりいいものの、バンドリも通っており、ゲッコウガを相手しやすいバンドリを選択。昆布のつけあわせは、襷ドリュウズの都合、ルカリオの先制技が厄介なので、ガブリアスと合わせて厚めに見られるエアームド。

先発ゲッコウガからテンポを取られるのを嫌ってバンギラススタート(けたぐりは勘弁)をしたところ、相手はヤミラミから来たので鬼火、壁などの展開構築でしょうが、完全な出し勝ち。

振り返れば1ターン目から良くない選択をしていて、交代読みでドラテを打ちました。壁にドラテするのは良くない展開だったので、岩石封じとかを適当に打ったほうが良かったですね。控えを見たい気持ちでやってしまいましたが、結果、出てきたルカリオにほぼタダで剣舞を積まれてしまった。

あとはなんやかんやありましたが、先制技のありそうなルカリオをエアームドで処理できたのでドリュウズが動かしやすくなりました。タスキを盾にガブと撃ち合って薄氷の勝利。

 

終わりに

今回のパーティは、狙い通りというか、総じてバンドリの強みと噛み合いの良さを感じられる内容になったと思います。

ただ、特に2戦目は裏選出のマフォクシー出していたらどうなっていたかが気になるのと、ドラミドロを試したい気持ちが残ったため、この手の企画はそこが惜しいですね。(かと言って無理に6体全選出するのも、勝負の場としてどうなの?という感じもあり。)

あとはバン+襷ドリ@1起点作成というコンセプト上、せっかくの企画なのにテラスタルへの依存度がそもそも低く、「持ち物持たせたいけどテラスしたいなあ」という悩みがほとんどなかったのは勿体なかったです。

盤外ですが、サビ組に寄せた主人公の意匠を理解してもらえて嬉しかったです。
次回作は昔みたいに見た目の自由度高いと嬉しいね!(とはいえ対戦はチャンピオンズなのかしら)

何か編集しようと思っていたハズですが、思い出せません。ありきたりにタイトルを付けて封じ手とします。

【旅香】樹海の雪、恋の矢、宇宙飛行

はじめに

【お詫び】

更新が遅れてしまいました。申し訳ございません。言い訳はありません。

また、タイトルの模倣は不可能でした。

 

レギュレーションはこれまでの記事の通り。珍しくオープンシート方式の対戦となりますが、特にだからと言って意識した部分もなかったはず。

それにしても、この画面で実数値が見れないばかりに、あんな結末を迎えることになるとは……。

パーティ紹介

ジュカイン@ひかりのこな(御三家・いあいぎり)

むじゃき / しんりょく / テラス:-
リーフブレード / たたきつける / リーフストーム / かげぶんしん
かなりいい-まあまあ(236)-まあまあ-まあまあ(156)-まあまあ-かなりいい(116↑)

私は五・六・七世代を遊んでいないため選択肢は限られるのですが、選べたとしてもジュカインになっていた気がします。思い入れ枠ですね。ルビサファの情報がコロコロで公開された際のワクワクは未だ色褪せず、キモリ系列のポケモンはビジュも好きで大好きでした。ただしヒマワキは勘弁。

旅のジュカインと言えばリフブレだと思うので採用。現今の型に嵌めれば物理型が良さそうと思いつつ、小学生はそんなこと考えていないので特殊も採用です。オープンシートだったこともあり、Sラインを無理する必要がなかったことも理由の一つ。

いあいぎり枠として叩きつけるを覚えさせましたが、正直この理由を抜きにしても技の選択肢が限られるので、案外まともな選択だとも思っています。影分身は嗜み。と言うか、それくらいしないとレベル技では活躍の場が与えられない悲しみを背負ったポケモンンだと思っています。

ファイアロー@かいがらのすず(LV10or15以下・そらをとぶ

いじっぱり / ほのおのからだ / テラス:-
フレアドライブ / ブレイブバード / おいかぜ / そらをとぶ
さいこう(28)-まあまあ(252↑)-さいこう-×(↓)-かなりいい-かなりいい(228)

上記の通り、六世代は遊んでいないため私との出会いは九世代にて。ニャオハを選んだ関係上、最後まで活躍してくれたポケモンです。厳密には九世代旅ポケのため、そらをとぶ枠ではないのですが、そこはご寛恕いただければと思います。六世代やってたら使ってたと思うので。

炎+飛行タイプを一枠で補えるのは、限定的な構築ではとてもありがたく、フレドラ、ブレバさえあれば後は何もいらないくらいの勢いで採用です。

なお、これまでの記事を遡ると分かるのですが、下手すると全ポケの中でも1位なんじゃないかと思うくらいファイアローを使っている気がします。タイプはもちろん、攻守両面で頼れるのが大きいかもしれません。

レントラーゴツゴツメット(LV10or15以下)

わんぱく / いかく / テラス:-
スパーク / かみくだく / でんじは / ボルトチェンジ
まあまあ(236)-さいこう(4)-さいこう(4)-×(↓)-さいこう(164)-さいこう(236)

四世代の旅パ。アルセウスでも最後までパーティにいたこともあり、個人的には中々に思い入れのあるポケモンです。デザインも格好良くて好き。過去には、家にいて欲しいポケモン枠でも採用したりしています。

sofffia1993.hatenablog.com

旅ではスパークで頑張っていた気がしますので、ワイボにしない理由付けとしてゴツメ持ちの物理受け枠として運用することとしました。レベルでボルチェンを覚えられるのは偉いです。

一応、電気タイプとしても活躍できるよう、4振りギャラを上から殴れるようにSを振ったりしています。

フライゴン@せんせいのつめ(LV20以下)

ようき / ふゆう / テラス:-
ドラゴンクロー / じしん / じわれ / りゅうのまい
かなりいい(252)-まあまあ(4)-さいこう-×(↓)-かなりいい-まあまあ(252↑)

砂漠でナックラーと出会った時は「なんだこいつ?」と驚いた記憶が。今までにない地形だったこともあり、どんなポケモンがいるのかと砂漠を彷徨っていた記憶があります。旅にて最終進化を果たし、オオスバメの代わりに空を飛ぶ枠になり殿堂を果たしました。

ジラーチ映画の影響でボーマンダと双璧感を出している中、周囲の人気はボーマンダに傾いていましたが、個人的にはフライゴン派でした。当時から逆張り気質があったのかもしれませんし、相手側にいる時のドット絵が好みだったのかも知れません。

技自体は比較的オーソドックスだと思いますが、先制の爪と地割れでワンチャンが掴めることをこの企画対戦を通して学んだので、使ってみることにしました。爪は旅感もありますし。個人的には三世代のトレーナースクールでもらえた印象が強いです。

ユキメノコ@きあいのたすき(LV35以下or殿堂前)

おくびょう / ゆきがくれ / テラス:-
こおりのいぶき / こごえるかぜ / たたりめ / おにび
まあまあ-×(↓)-まあまあ-すごくいい(252)-まあまあ-かなりいい(252↑)

アルセウスユキメノコに再会し、対戦で使ってみたいと言う気持ちが湧いて剣盾で復帰した人間なので、入れないのは違うと思い採用。基本は氷タイプの宿命から後半での加入となりますが、剣盾はワイルドエリアの関係で結構早く出会えたりします。八・九・アルセウス、ZAの旅メンバーです。

御三家なんかとは違って、基本的な技は自力でも覚えられるのはありがたいですね。冷ビなんて高いものは使えませんので、旅のお供は氷の息吹です。道連れを覚えられるのも面白いんですが、旅感を出したかったので不採用。

実はユキワラシダークポケモンとして登場するため、リボンコンプが可能なポケモンだったりするんですよね。だからと言う訳ではないですが、十世代が来てもリストラされないことを祈っております。

ギャラドス@いのちのたま(LV35以下or殿堂前・かいりき

ようき / いかく / テラス:-
たきのぼり / あばれる / なみのり / りゅうのまい
さいこう-かなりいい(252)-さいこう-×(↓)-かなりいい(4)-さいこう(252↑)

1世代、2世代の波乗り枠。通常色で使った経験もありますが、金版の色違いの印象が強いポケモンです。イベントとは言え、色違いを捕まえられたのはテンション上がりました。ちなみに、自然で捕まえた初の色違いは3世代のドゴームだったはず。

性能も好きですし、登竜門的な意味合いでも良デザポケモンだと思っています。

なお、レベル技で覚えるものは意外とパッとしないので、怪力枠としてあばれるを覚えてもらいました。怒りの湖的にも合っている気がしているので満足です。

採用しなかった / できなかったポケモン

ナッシー

赤版のストーリー中、友人からもらって使っていたポケモン。経験値がめっちゃ入ったので、時には言うことを聞かない状態になったのも良い思い出。ポケモン自体は好きなものの、枠的に役割が思いつかず不採用。

ミロカロス

ルビー版の波乗り枠。途中までホエルコを使っていた気がするんですが、偶然だったのか教えてもらったのか、ヒンバスを釣り、ミロカロスまで育てて殿堂入りしました。美しさコンテストをごり押ししていた覚えがあります。

ムクホーク

パール版の空を飛ぶ枠。レントラーと並ぶと四世代感が高まってしまうので不採用にしましたが、使いやすくて良いポケモンだと思っています。SVでアオキのムクホークにやられかけたのは良い思い出。

プテラ

ファイヤレッドの空を飛ぶ枠。もともと格好良くて好きでしたが、ポケスペでレッドの手持ちにいてより好きになりました。サカキ戦での繰り出し方が好きです。ZAでは旅パとして活躍してもらいました。

ニドキング

ファイヤレッドの波乗り枠。デザインが好きなのと、ポケスタ金銀の対戦でつのドリル運ゲーで遊んでいた思い入れもあり、ファイヤレッドでは旅パ採用しました。技のデパートと言われる性能面でも好きだったりします。

ハガネール

パール版にて秘伝枠で採用していた枠。圧倒的旅感。当時は秘伝の性能面でしか考えていませんでしたが、この歳になると渋くて良いポケモンだなあと感じます。

対戦

1戦目(前の前の記事のパーティ)

ガッサとバクフーンを恐れ過ぎたあまりのファイアロー初手が裏目に出てしまいました。もう少しランターンを重めに見て、勇気の初手ジュカイン選出からの積みに踏ん切りが付けば良かったのかも知れません。

ジュカインにとってタイプ相性なんてあってないようなものだったので、博打を打つならここだった気もしています。

2戦目(前の記事のパーティ)

ジュカインでの積みでのイージーウィン狙いの初手、ゴウカザルが来てもレントラー引きで有利を取っていく思惑で選出。実際、狙い自体はそう間違えてはおらず。

惜しむらくは、個体値を上げるのを忘れていたために、ユキメノコゴウカザル対面でまさかの速度負けして落としきれなかったこと。

おわりに

6体作って二人と戦うこの企画、何とか一度は陽の目を見てもらいたいと、3・3に分けようとしてしまうのは私だけでしょうか。

まあそんな言い訳はさておき、旅ポケは思い入れのあるポケモンが使えた一方で、入国していないポケモンが数多くいることも考えさせられました。

ぜひ、ポケモンチャンピオンズではフル旅パ対戦ができるような環境を整えていただきたいものですね。

【旅香】ザルがないとギャルにゃ

【お詫び】

タイトルが独特すぎて風味がコピー不能でした。

結局あきらめました。

 

 

旅っぽいレギュレーションのやつ、でした。

レギュレーションは前記事参照で、オープンシート方式です。

つまりこの構築画面を見て、選出考えてるわけですね。

並び順に関してはI~VIの順に並べています。シンプル!

 

 

ゴウカザル/サルヒコ 陽気ASぶっぱ

マッハパンチ/インファイト/フレアドライブ/挑発 @珠

Ⅰ.御三家枠。NNの通りポケスペ由来で、第7章(DP編)のパールの手持ちです。

自分のシンオウ旅ではプラチナリスペクトのエンペルトを使っていたのと、対戦では同系統のポケモンとしてバシャーモを使いがちだったので、密かに使ってみたいと思っていたポケモンです。

加速バシャが出るまでは猛威を振るっていたようですが、シンプルに速いアタッカーとして珠ASにしてみました。

御三家あるあるですがいあいぎり習得可。

 

サーナイト/RURU 臆病 H228 B28 S252

ムーンフォース/サイコキネシス/瞑想/甘える @オボン

Ⅱ.Lv10未満で捕まえられる枠。第4章(RS編)ルビーの手持ち。トウカシティでの捕獲チュートリアルで出てくる印象的な一匹ですね。

3世代の中では使いたいポケモンが多くてめちゃめちゃ迷っていましたが、シナリオでの旅のイメージの強さと実際タイプの強さの両方で選びました。キルリアまでは本当に打たれ弱くて使いづらいですよね。

元々耐久調整して使うつもりで技を決めましたが、素早さ見てたら総合的に最速の方が便利そうに思えたので、結局半端なHSです。

 

ゲンガー/ラスマ 臆病CSぶっぱ

シャドーボール/呪い/道連れ/滅びの歌 @襷

Ⅲ.Lv15以下で捕まえられる枠。第12章(XY編)のエックスが使っています。どうやらXYでは出現しないみたいですね。第2世代の頃にマダツボミの塔で捕まえて使っていました。長らくゴーストで使っていたものを近所の人に手伝ってもらって進化させたのを覚えています。

ゲンガーって天然由来の技が本当に弱くて、シャドボの他は悪波とかになってしまいます。あなたはなにをされてる方なのって感じの構成です。

 

ゴローニャ/ゴロすけ 意地っ張りHAぶっぱ

地震/ストーンエッジ/ステルスロック/大爆発 @爪

Ⅳ.Lv20以下で捕まえられる枠。第2章(イエロー編)イエローの手持ちです。どこの世代でも余裕の20以下なんですが、第3世代で使ってたような気がします。当時はマグニチュードとか使ってましたね。

特性と技が本当に優秀です。

 

ギャラドス/ギャラドス やんちゃ H100 A188 S220

滝昇り/氷の牙/波乗り/竜の舞 @ラム

Ⅴ.Lv35以下で捕まえられる枠。第3章(金銀編)シルバーからなので、当然色違いです。私が色違いを使うのは相当珍しいです。気分は怒りの湖産ということです。今では当たり前となりましたが、当時の色違いは相当ロマンありました。

技としては波乗りだけでなく滝昇りも覚えてしまいました。このS振りは何を意識したか忘れました。たぶん適当に激戦区抜きなんだと思います。

 

バルジーナ/ばーばら 慎重 H180 D228 S100

空を飛ぶ/叩き落とす/どくどく/鉄壁

Ⅵ.殿堂入りまでに捕まえられる枠。第10章(BW編)、ホワイトですね。ブラックの手持ちにウォーグル、ホワイトの手持ちにバルチャイが入っているんですが、これなぜかそれぞれのカセットで出現しないんですよね。結局ウォーグル不在のままブラックの手持ちでやっていたんですが、そういう意味ではどちらにも憧れみたいな気持ちがあります。出現はチャンピオンロードなのでかなり遅め。

羽根休め以外は大体あります!素早さは古のガッサ抜きだと思います。防塵込みでガード高め。ガッサは見てから振ってるのではなく、どうせいるだろうと思って70族抜きしておいたら本当にいたってだけです。

 

 

実際の選出

 

対:前の記事の相手

選出:ゴウカザルサーナイトバルジーナ

 

ダグトリオのキャッチ性能がだるすぎるものの、向こう視点でもギャラドスバルジーナの飛行組がだるそうな技構成だったため切り。それ以外にはあまり不利を取らなさそうなサルでスタート。これでダグトリオならマッパで削って死にます。

ランターンの技範囲が重たかったので受けるためにトレースサナは確定。@1は割となんでもよかったものの、ガッサに弱いポケモンを出すわけには行かなかったので消去法でバル。

実際はバクフーンを乱数の珠インファで落として、予想通りランターンキノガッサだったのでしっかり受けて勝ち。サーナイトSぶっぱなの忘れて謎の立ち回りしました。

よく考えたらどうせガッサにはサナで対処できているので、ゲンガーでも投げておけばより磐石でしたね。

 

対:次の記事の相手

選出:ゴウカザルゴローニャギャラドス

 

初手は起点作成要員のユキメノコジュカインを予想してそこに強いサルから。

フライゴンはサナで完封なので選出はないとしました。全体的に速い+ステロの通りがいい上に、レントラーを考慮したらゴローニャは必須だったのでここまですぐに確定。

ギャラはレントラー以外にはそこそこ有利そうだったので出してみました。

結果的にユキメノコのSが最速だったら負けてたかもしれません。個体値って大事ですね。ギャラが弱かったのでサナとかのほうがよかったかも。浅かったです。

 

ゴウカザルは初めて使いましたが、昔覇権だったころの強さを感じられて満足でした。

旅の懐かしいポケモンと旅で使ってみたかったポケモンをバランスよくいれて、いい感じにできたと思います。

 

オープンシート方式はゲームが全然違ってなかなか面白かったです。

今後またいいレギュレーションが生まれるといいですね。

【旅香】瀑布アリア、きのこランタン、具鶏丼

はじめに

まだx軸とy軸が交わったある特定のz座標のa地点にいますか?
おはこんあるじゃもです。

今回は11月に開催された序盤っぽい、旅っぽいレギュレーションのシングル対戦です。ふんわりゆるゆる謎レギュレーションシリーズです。旅の香りと書いて、別に旅行と読むわけではありません。旅行企画じゃないも!

あの頃もアメタマを捕まえるまで粘ったものです

レギュレーション:

◆シングル6350、テラスタルなし、アイテム自由、夢特性不可、自力で覚える技+「そらをとぶ」「なみのり」、準伝説・禁止伝説・幻禁止

◆パーティは以下の6枠で構成すること

Ⅰ.御三家(ヒスイ不可)

Ⅱ.Lv10未満で捕まえられる

Ⅲ.Lv15以下で捕まえられる

Ⅳ.Lv20以下で捕まえられる

Ⅴ.Lv35以下で捕まえられる

Ⅵ.殿堂入りまでに捕まえられる

◆以下の条件を満たすこと

・いずれかが過去に「いあいぎり」を覚える

・いずれかが過去に「かいりき」を覚える

・「なみのり」を覚えている

・「そらをとぶ」を覚えている

 

前回の序盤鳥を大幅に広げたレギュレーションといえばわかりやすい、こともないですね。

ともかく、今回はオープンシート方式のため、まずは自分のパーティを紹介しましょう。

 

パーティ紹介

並びは旅に採用された現実世界時期順でした。
分かりにくくてすみません。

ダグトリオ/テラスタイプ:XX

ありじごく@いのちのたま
ようき 109(個体値29)-152(252)-71(4)-x-90-189(252)
じしん つじぎり ふいうち じわれ
S:最速
A:最大

 

ピカチュウ版のディグダの穴でLv29か31のダグトリオを捕まえて即戦力。
「Ⅴ.Lv35以下で捕まえられる」枠です。ディグダ自体はSVの1番道路でLv3~5でも出現するようですが、カントー地方を旅した皆さんならわかりますよね。Lv35以下枠以外には当てはまりません(自論)。

蟻地獄でキャッチして襷がむしゃら…など意外とガチ環境でもダークホースとして使われることもあるポケモンですが、大事なのはマチスに対して地面技をぶち当てることです。
自力で覚える技は豊富ではないので、サブウエポンには悪技が入ってきました。地割れは他に入れる技がなかったのでいれました。

襷を持たせたいのは山々でしたが、被ったので命の珠。襷だったらもうちょっと自信をもって選出できたんですけどね。

NNはマチスに因んでクレマチス

 

バクフーン/テラスタイプ:XX

ふんか@こだわりメガネ
おくびょう 153-93-99(4)-161(252)-105-167(252)
ふんか オーバーヒート かえんほうしゃ でんこうせっか
S:最速
C:最大

 

金版の御三家ポケモン。当然、「Ⅰ.御三家」枠です。加えて、「いあいぎり」「かいりき」条件を満たします。

クリスタル版はワニノコを選んでいましたが、SSをプレイした時にもお世話になってました。チコリータは金版の2周目で選んでいたような記憶。

バクフーンといえば強火な火力なので、拘り眼鏡で最大限アタッカーにしました。
サブウエポンにまったく恵まれておらず、特に自力で覚える技となると…スピードスター…?さすがにお話になりませんね。

また、パーティ内で最も数値が高いポケモンですが、ダメ計をしていて数値の不足を最も嘆いたポケモンとなっております。

パーティを考えるにあたり即決された御三家ですが、居合切りと怪力を過去覚えるため、他のポケモンが居合切り・怪力を覚えるかどうかは調べてません。

NNはワカバタウンからワカバモ

 

アリアドス/テラスタイプ:XX

むしのしらせ@きあいのタスキ
いじっぱり 145-156(252)-91(4)-x-90-92(252)
どくづき とどめばり ふいうち ねばねばネット
A:特化
S:最大

金版の旅ポケモン。30番どうろ夜、Lv3。「Ⅱ.Lv10未満で捕まえられる」枠です。

買ってもらって初めてプレイした日、夜だったので捕まえられました。当時は初日以外夜の時間帯にプレイすることがなかったので、結構貴重だったんだなあと思います。

ねばねばネットを覚えるので、眼鏡バクフーンと相性がいいなあと思って、選出しやすいように気合のタスキを持たせました。襷なのでASぶっぱで、虫の知らせ。止め針なんてまともに採用する機会ほとんどないので、いい機会でした。

サファイアの旅ポケモンであるアメモースと枠を争いましたが、ドンカラスとのタイプ被りがないアリアドスが採用されました。いつからかタイプ被りがない旅パばかり使っているので、タイプ被りがあると違和感を感じてしまいます。

NNは夜の37番道路なのでナイト37

 

ランターン/テラスタイプ:XX

ちくでん@たべのこし
ひかえめ 201(4)-x-109(244)-140(252)-97(4)-88(4)
なみのり ほうでん じゅうでん でんじは
C:特化
B:なるべく
D:こっちも欲しい

 

金版の旅ポケモン。アサギ港でいい釣り竿、Lv20。「Ⅳ.Lv20以下で捕まえられる」枠です。「なみのり」を覚えている条件をかなり自然に満たしています。

このポケモンは結構好きなポケモンで、ダイヤモンド時代から対戦用ポケモンとして育てていた記憶があります。このレギュレーションでも、水と電気で範囲がそれなりにあるのがいいですね。

この枠に関しては今回こそネオラントを採用する機会か?と思いましたが、ケイコウオはダイヤモンドで捕まえた後、一瞬で旅パから抜けた記憶があったので止めておきました。

ランターンでないと厳しい相手(特にきょうあくポケモン)が非常に多かったため、今回のパーティで最も活躍したポケモンで間違いないでしょう。

NNはアサギ港のアサギ

 

キノガッサ/テラスタイプ:XX

ポイズンヒール@どくどくだま
ようき 161(204)-150-112(92)-x-80-129(212)
きあいパンチ タネばくだん キノコのほうし やどりぎのタネ

S:ねばねばネットを踏んだ123族(マスカーニャ)抜き
H:8n+1
B:できるだけ

 

サファイアの旅ポケモン。トウカの森、Lv5~6。「Ⅲ.Lv15以下で捕まえられる」枠。

旅では進化できるようになってすぐに進化させていました。後々、キノココのまま育てるとキノコの胞子を覚える、と友達に聞いて、捕まえて学習装置を持たせた覚えがあります。最近は思い出しできますけどね。

ドンカラスで特殊を見ていたので、ランターンともども物理耐久をできるだけ高めています。これまたキノガッサでないと厳しい相手が多かったため、また、シンプルに他よりスペックが高く、活躍したポケモンでした。身代わり自力習得はさすがにないですね。

NNはトウカの森からトウカモリ

 

ドンカラス/テラスタイプ:XX ♀

きょううん@とつげきチョッキ
ゆうかん 175-194(252)-72-156(4)-104(252)-68(個体値0)
そらをとぶ つじぎり ふいうち あくのはどう
S:相手の交代先より遅くするため最遅
A:特化
D:特殊相手に役割を持たせるため最大

 

ソウルシルバーの旅ポケモンポケウォーカーじゅうたくち♀Lv11。「Ⅵ.殿堂入りまでに捕まえられる」枠です。DPtではハクタイのもり夜Lv10~12で出るようです。

金銀版で悪タイプが旅パに入っていた人、それはブラッキーではないでしょうか。この時代は悪タイプがしっかりと「悪」の要素を帯びていたので、ライバルのニューラ、ロケット団ヘルガーヤミカラス・・・と敵サイドでは出てきますが、殿堂入り前までに悪タイプは全然いません。ニューラをずっと追っていて、もう最後の最後に出てきた・・・っていう記憶はかなり鮮明です。
そこに革命が起こったのがHGSSポケウォーカー。なんとヤミカラスが超序盤で手に入るではありませんか。ポケウォーカーふりふり、しっかり捕まえて旅のお供とした私です。

そんなわけで今回一番活躍させたかったポケモンであり、レギュレーション上の、「そらをとぶ」を覚えているという条件を有効活用する型を考えていた時に、耐久型の食べ残し持ちに並んで無理がないと考えたものです。

有利な相手に出して、空を飛ぶを選択。相手が交換していれば上空にいる間に不利対面ができていますが、最遅にしていることで不利な相手からの攻撃を上空でかわしてから安全に着地。A特化と強運ガチャで最大限負荷をかける。最遅にしても不意打ちは先制技なので、十分に削れていれば不意打ちで突破、無理なら交換する、といった戦法です。空を飛ぶでなくてもいいのですが、こちらのほうが最遅で意表をつける可能性があります。
出していける相手を増やすために、D振りの突撃チョッキとし、特殊に広く出していけるようにしました。

NNはポケウォーカーに因んでウォーカー。♀限定なのでしっかり♀。意義を高めるために他は♂にしておきました。

 

選出パターン・考察

お相手の構築詳細はそれぞれの記事をご参照くださいませ。

1戦目の対戦相手

命の珠ゴウカザル、オボンサーナイト、襷ゲンガー、爪ゴローニャ、ラムギャラドス、食べ残しバルジーナ

先発:バクフーン 控え:ランターンキノガッサ

相手:ゴウカザルサーナイトバルジーナ

考察結果:珠ゴウカザルの攻撃を誰も2発耐えないので、出し負けor交換を咎められなければ終了

ギャラドスのラムもあり、キノガッサは受け出しが間に合わないのでランターンは欲しいところ。で、厳しいのがサーナイトゴローニャ。このうちゴローニャキノガッサ受けだしで間に合うも、サーナイトの突破には猛火オーバーヒートが必要。

初手アリアドスで行くプランもあったものの、結局初手ゴウカザルが解決せず、珠252インファを乱数50%で耐える(絶える)バクフーン先発に懸けるのが最も勝率が高いと判断。耐えれば返しの猛火オーバーヒートでさすがに落とせるので、インファから入ってくれれば約45%で対面突破できる。

実際の試合では、バクフーンゴウカザル対面、インファ1発で落とされたので、ある意味想定した通りの展開でした。バルジーナはガッサとランターンで負けることはないというのも想定したとおりに動けましたが、ランターンサーナイトへの圧が想定したとおり足りないので、交換読み交換を余儀なくされ、読みを合わせたところでサーナイトが予想外に速くて終了。

対戦後思ったこととして、インファ以外で猛火圏外の削りを入れられると100%勝てなかったので、バクフーン先発はだめでした。また、オーバーヒートはサーナイトが出てきて起点になって終了するのでこれもまたダメでした。

正解は先発ランターンサーナイトにはバクフーン引き、っぽいですが、どのみち瞑想を積まれているとかなり怪しいので、やっぱり厳しくないか?

相手の選出が分かっていればダグトリオでしたが、逆にダグトリオ先発への回答がないゴウカザル先発はしてこないと願いました。どのみちサーナイトの突破方法を用意しないといけないので、バクフーンに賭けるか、ドンカラスでの読み合いを制すかだったので、全体的に見て安定しそうなバクフーンとしたのも仕方ない、かなあ。

また、サーナイトはオボンもあり、HCとかを想定させられていて、キノガッサ対面で悪くない(種爆弾が乱数2なので突破は無理)と思っていましたが、ガッサより速いとはね。この持ち物オボンはとても美味いです。

 

2戦目の対戦相手

粉(!?)ジュカイン、貝殻の鈴(!?)ファイアロー、ゴツメレントラー、爪(!?)フライゴン、襷ユキメノコ、珠ギャラドス

先発:ランターン 控え:キノガッサドンカラス

相手:ファイアローフライゴンギャラドス

考察結果:ギャラドスランターンを出せるのが最大2回なので、フライゴンへの交換を読みきらないと勝てない。

独創的な持ち物、型のお相手。ギャラドスが暴れるとかいう謎技を持っているのが謎にささり、ランターンが食べ残し回復込みでも高乱数2で分が悪い。幸い、当然ギャラドスは放電で1発で交代先の電気無効のフライゴンには波乗りがほぼ5割入る計算で、読み次第の様相。全体的にはこちらのポケモンの通りが良いので、先程より有利という印象。

ただ、相手もフライゴンの通りが非常によく、ランターンのほかでフライゴンに最大限厚くする必要があった結果、B振りが活きたキノガッサと、不意打ちに期待するドンカラスを選出することに。

ランターンで明らかに無理なジュカインに対してもその2ポケモンは強く出られるため、選びやすかったですね。一応ギャラドス相手にも1回行動権があるのが嬉しいところ。

先発は、ランターンの対ギャラドスの受けだしの厳しさからランターンに決定。この3体で厳し目なのがユキメノコで、ユキメノコから来られた場合に、ランターンは対面有利なものの、先発ランターンを消耗させる(とギャラドスが無理になる)か、ドンカラスで無理やり突破するかで困っていました。

実際の試合では、ファイアローから来たので波乗りが安定し、フライゴンに地割れを撃たれなかったのでこちらのランターンキノガッサの主張を通すことができました。

 

感想

欠陥のある構築でのメタゲーム、こいつどうしようもなくない?と思うところはありながらも結構面白かったです。ぶっちゃけ使用可能ポケモンの縛りは思っていた以上に緩く、ほぼ何も考えずに枠にハマっていましたが、覚える技の縛りは、なかなか難しいものです。これないんだ〜、じゃあこの技使ってみるか〜。

1戦目は結果的に考察不足感は出ましたが、自由枠のない固定パーティでは限界も見えますね。

オープンシート形式なら、6on3に拘らずに9体見せあい6体持ち込み3体選出、とかも面白いかもしれないですねえ。準備は増えますが。

【序盤鳥】🌴🌺✈🍍🌊🐠

おまたせしております序盤鳥バトル、最後の記事です。

ちなみに愛鳥週間は5月らしいですよ。

 

詳細は二つ前の記事の通りで、技とテラスタルが天然由来のものというなんとも育成者に優しい企画になっております。

こんなにポケモンを作るのは簡単だったんだという発見と、やっぱ技弱いなという発見がありました。よくできてるもんですね。

 

とりあえず9匹から6匹をピックする作業ですが、がにさすどう考えてもデリバードとカラミンゴは渋すぎて、ヨルノズクとイキリンコどちらを取るかになりました。

結局は手前から各世代の進化ありの序盤らしい鳥たちで構成することになりました。

オオスバメが使いたかったですね。

 

さて今回大事にしているのは「旅感」、ということで、もうちょっと旅らしい要素を取り入れられないかなと思って作ったパーティです。

もちものが弱いのは旅っぽさと思ってください。いや、ひかりのこなは強すぎたか…?

 

 

ヨルノズク

HBCDS100余たぶんH ようき

催眠術/夢食い/エアスラッシュ/霧払い

 

Sは補正を入れることで無振りイキリンコ抜きまで振ってます。催眠術+夢食いは金銀でよく使っていた気がします。今見ると弱い技ですね。いろめがねがあるのでアーマーガアにちょっと抗えるかも。霧払いはちょっと旅っぽい?

 

ペリッパー

HBCDS100余たぶんH  ずぶとい

暴風/ハイドロポンプ/蓄える/羽根休め

 

4振りデリバード抜き抜き。デリバードなんていないしデリバード抜きなんていません。相手を選べば蓄える+羽根休めは最強でした。ちなみにミラーすると先手を取ってしまう上に、Hに100しか振っていないのでTODに滅法弱いです。

 

ムクホーク

HABDS100余S いじっぱり

電光石火/ブレイブバード/インファイト/命がけ

 

最速ヨルノズクと同速。おかげで上から催眠とかしょうもないことで負けないかもしれません。威嚇があるのでなんだかんだ半端な耐久も役立ちそうに見えます。Hが低めなのは命がけとの相性はよくなさそうです。シルクのスカーフでもはや電光石火は神速になります。

 

ファイアロー

HABDS100余たぶんA いじっぱり

電光石火/フレアドライブ/じたばた/追い風

 

最速イキリンコ抜き調整。足りない素早さは追い風でカバー。進化前がノマテラなのを活かして気合いの鉢巻ジタバタで全て破壊してやります。A振り切らないと意外と火力ないんですよね。

 

ドデカバシ

HABDS100余りたぶんA いじっぱり

ロックブラスト/嘴キャノン/フェザーダンス/羽根休め

 

4振りヨルノズク抜き抜き。狭い環境なんでこういう細かい調整が役に立つんすわ。嘴キャノンの枠を最後までタネガンと迷いましたが、専用技見たさに嘴採用。結果はタネガンの方がいい試合展開だったんですが、そもそもA振りきってないので関係なかったかもしれません。オスとメスでバトル場での振る舞いが結構違うんですね。

 

アーマーガア

HABDS100余S ようき

ドリル嘴/つけあがる/挑発/鉄壁

 

無振りカラミンゴ抜き。悪タイプは通りがいいのでつけあがっていきたい。生態系の頂点みたいな顔してますがファイアローペリッパーが激重でなかなか出せません。でも入れないとムクホークが止まらないので入れます。顔だけでいい。

 

ということで、今回努力値は通称沖縄振りを試してみました。

S以外の配分はマジで適当なので余りどこだったか覚えてないです。Sはこんなに狭い環境で適当は許されないので、一応理由付けを考えてきました。デリバードとカラミンゴはこじつけがすぎる。

 

メリットとしてはやっぱり努力値が振りやすくて、とても良かったです。

デメリットとしては本当に中途半端なものができあがるので、ぶっぱ振りがいいと思いました!

特に序盤鳥は数値が絶妙に足りていなくて、100も振ったHBDが役に立つ瞬間と100振りしかしていないACSの不足を感じることが多くて、旅っぽい物足りなさは楽しめたんじゃないかと思います。

 

ちなみにSラインは以下の通りです。

ファイアロー(126)>オオスバメ(*125)>ピジョット(*101)>

ムクホーク(100)=オニドリル(*100)>ネイティオ(*95)>

ケンホロウ(*93)>イキリンコ(92)>カラミンゴ(90)>

デリバード(75)>ヨルノズク(70)>アーマーガア(67)>

ペリッパー(65)>ドデカバシ(60)

*は未入国

 

上の方に未入国組が多いですね。100前後のやつがもっと増えると一層楽しい環境になるかもしれません。

 

秘伝要員としては影が薄くなっていますが、鳥への感謝は忘れずいきたいと思います。

【序盤鳥】🐦‍🔥🌴🦅🐦‍⬛💧🦜

はじめに

力こそパワー!力こそジャスティス!今回は前回に引き続き序盤鳥限定構築についてとなります。詳細は前回の記事を見ていただくとして、今回もまた謎のレギュレーション。毎度一度使ったら二度と使われないため、ボックスの謎ポケ占有率はやばいことになっております。解決策求む。

ちなみに、かつては空を飛ぶ要員として重宝がられていた序盤鳥ですが、必要のなくなった昨今の旅パにおける採用率ってどのくらいのものなのでしょうね。

最新作の序盤マップであるコサジの小道に新規鳥はいませんでしたし、ゲーフリ的にもなっくなってしまった概念なのかも。だとしたら悲しい限りです。

構築

環境について

今回の対戦においてユニークな点は、自前以外のテラスタル禁止と自力技のみという旅感満載のルール。ポケモン自体の選択肢も少なく、ペリッパーなどは一部受けが成立しなそうな構成もあるため、かなりの初手&運ゲーになるだろうと言うのが第一感。

そこで辿り着いたのが、受けきれないのなら全部壊してしまおうと言う、力こそジャスティス思考。計算なんてあまりしていないんですが、根性イキリ空元気であれば壊せるだろうと構築を始めました。

そこで問題となってくるのが素早さライン。ファイアローを頂点に次点でムクホークと言う、いまいち速いのか分からないこの環境。イキリンコの火炎玉が確定している関係でスカーフは持たせられないため、やるべきことは追い風によるサポート。

今回夢特性も解禁されているため、疾風の翼ファイアロー+イキリンコが軸となることが確定し、以下の形となりました。

🐦‍🔥ファイアロー@だっしゅつパック

ようき / はやてのつばさ / テラス:ひこう
おいかぜ / フレアドライブ / アクロバット / でんこうせっか
ASぶっぱ

最速の最速が優先度+1で追い風を撃てればそれ即ち最速。後は好みだと思っているんですが、タイプ一致のフレドラは確定、ブレバかアクロバットで迷ったものの、後述する脱出パックでイキリンコしたかったのでアクロバットにしました。実際、アクロバットの方が旅っぽいですよね。石火は最後っ屁として採用。

持ち物は、追い風後に控えに戻れる脱出パック。正直脱出ボタンの方が使い勝手は良さそうだったんですが、威嚇環境ではあるので格好付けてパックを使用。霧払いで発動したのがハイライトです。

6世代は遊んでいないものの、9世代では旅パとして活躍してくれたので個人的には思い入れのあるポケモンです。

🌴ドデカバシ@ひかりのこな

ようき / スキルリンク / テラス:ノーマル
ドリルくちばし / タネマシンガン / ロックブラスト / くちばしキャノン
ASぶっぱ

この環境において、使う使わないに限らずパーティに入れておかないと舐めた選出されそうなのがこのドデカバシ。基本撃ち得となるロックブラストはもちろんのこと、水テラスペリッパーに対して抜群を取れるタネマシンガンを覚えられるのも、環境的に面白いポケモンです。

この構築におけるくちばしキャノンはお洒落。光の粉との相性は不明。そもそも、選出するつもりはほとんどなく用意だけしている感じでした。ちなみに、持っていなかったので進化前から捕まえて進化させました。

7世代未プレイ故に今作で初めてお目にかかったポケモンくちばしキャノンと言う唯一無二の技は、他の場面で使ってみたいところです。

🦅ムクホークこだわりスカーフ

いじっぱり / いかく / テラス:ひこう
ブレイブバード / いのちがけ / インファイト / つばさでうつ
HSぶっぱ

この環境において、一番安定感のあるアタッカー枠はムクホークだと思っています。全体的にバランスがよく、どんな形で使っても程よく活躍してくれる感があるんですよね。

自分の場合は、イキリンコが狩れない枠に対してのスイーパーとして起用しました。スカーフいのちがけは使ってみたかったので採用。イキリンコでやれない枠はこれで落とします。レベルで覚えられるのが面白い。

4世代では例に漏れず旅にいましたし、アルセウスでも最後まで活躍してくれました。レントラーと威嚇が被るので道中は時間を食うのが悩み。

🐦‍⬛アーマーガア@ゴツゴツメット

わんぱく / プレッシャー / テラス:ひこう
いやなおと / てっぺき / ドリルくちばし / ちょうはつ
HBぶっぱ

このポケモンも、パーティに存在しないと一方的な蹂躙が起こりかねない枠だと思っています。基本が物理であるこの環境において、受け出しが成立するのは貴重。特性のプレッシャーは、ペリッパーのドロポン外しなどを考えての採用です。PP枯れて機能不全まで行けると面白いなと。

このポケモンに羽休めがないところにこの環境の面白さがあると思います。まあ、そうなると上から挑発が成立するSラインの調整が楽しくなるのかも。嫌な音は何となくでしたが、次に繋げられるので割と良さげ。

8世代では旅パとして活躍してくれました。ビジュも良く、対戦でも使いやすいので結構好きなポケモンです。

💧ペリッパー@オボンのみ

おくびょう / あめふらし / テラス:ひこう
ぼうふう / ハイドロポンプ / おいかぜ / まもる
HBぶっぱ

最初にも書いた通り、ペリッパーのドロポンはこの環境におけるメタの中心だと思っています。命中率さえ無視出来れば最強のアタッカーです。ただしその命中率こそが最大のネックでもあり、軸として考えるにはあまりに脆い。

また、先にも書いた通りこのパーティにおいてはイキリンコを中心に構築したため、正直なところ出すつもりはあまりありませんでした。とは言え、クッションとしてはやれたかもしれないので、まもる+残飯で採用しても良かったかもしれません。

3世代では、キャモメからペリッパーまで進化させた覚えはあるものの、その後旅からはフェードアウト。スバメの存在も逆風です。ちなみに、私の最終空を飛ぶ枠は鳥ですらないフライゴン

🦜イキリンコ@かえんだま

ようき / こんじょう / テラス:ノーマル
からげんき / いちゃもん / ちょうはつ / でんこうせっか
ASぶっぱ

本パーティの中心。根性テラス空元気はアーマーガア以外なら大体やれると思っていますし、受け出しならこちらにも分があるかも知れない最強ポケモン(理論上)です。変化技の挑発といちゃもんもいい味出しています。

火炎玉による火傷は使ったことがなかったため、上手く火傷できるかが不安ではありましたが、まあ何とかなったかと。とは言え、やはり耐久には難があるため、下手に居座るとやられる可能性もあり、ファイアロームクホーク、アーマーガアによる削りが必要になってくる難しさもあります。威嚇もありますし。

ただ、この火力を如何に通すか、みたいな対戦は楽しかったです。やってない過去作も多いこともあり、何となく9世代より前から既にいたような錯覚を覚えるポケモンです。

その他

基本はファイアロー+イキリンコ+ムクホークorアーマーガア。判断はその場のノリですが、クッションが欲しければアマガ。上から行ける雰囲気ならムクホークです。

なお今回の検討枠はヨルノズク。リフレクターや催眠術を覚えたりと、ちょっと他とは使い勝手の異なるポケモンですね。リフレクターからイキリンコに繋げられると面白いなと思いつつ、他との噛み合いや単体での性能面で断念。使うなら色違いを用意したかったですね。逆に色違いを持っていたら使っていたかも。

とは言え、使わないにしても見せ得ポケモンの存在は大きい環境なので、やはり採用はなかったかもしれません。

おわりに

構築自体に改善の余地はあった気もしているんですが、イキリンコと言うコンセプト自体は楽しかったので後悔はありません。ただ、ポケモンから離れていたこともあり、もう少し勝負勘があればもっといい試合が出来たのかな、と言う後悔はあったりもします。まあ一過性のものでしょうが。

取り敢えず今回はこの辺で。私はミアレシティに戻ろうと思います。ではでは。