はじめに
前回、前々回に引き続き、今回も旅パ(トップチャンピオン撃破時)で使用したポケモン(技や調整等は別)でバトルしてみよう、という企画で使用したパーティの紹介となります。
事前に前哨戦として純旅パでのシングルは行っているため、互いに手の内のポケモンは知っている中で行われるバトル。如何様に調整を施すか、腕と疑心暗鬼具合が試される企画なわけですが、果たして。
ちなみにタイトルに「シングル」とあるように、ダブルも行います(ました)。それについては後日記事が上がると思います。
前提と対策
対戦相手のポケモン
※前例に従い、以下選んだ御三家に則って「クワッスの人」「ホゲータの人」と表記することとします。「ニャオハの人」は私です。
ニャオハの人
マスカーニャ、ファイアロー、ユキメノコ、シャワーズ、デカヌチャン、ガブリアス
立っても構わないとニャオハを選んだ結果無事勝ちました。旅中に手持ちは色々と入れ替えていましたが、タイプやバランスを考えた結果このような形に。
対戦目線で言えば主人公ガブリアスが群を抜いて強く見えるものの、マスカーニャやデカヌチャンなどは対戦環境でも見ますし、自分でいうのも何ですが普通に高水準のポケモンが集まっているように思います。今回のレギュレーション下では最速となるファイアローを擁し、全体的に足が速いのが特徴です。
クワッスの人
ウェーニバル、ドオー、オリーヴァ、ソウブレイズ、タイカイデン、デカヌチャン
タイカイデンを除けば中速~低速パーティではあるものの、オリーヴァとドオーは普通に嫌だなあと思わせられるパーティ。特にオリーヴァはこちらのガブを封じかねないポケモンなので注意が必要です。またウェーニバルやソウブレイズは抜き性能が高く、下手な選出をすれば一気に殺られかねない怖さがあります。
9世代で統一されている辺りクワッスの人らしいこだわりを感じますね。
ホゲータの人
ラウドボーン、パーモット、ブラッキー、ムウマージ、ウミトリオ、ボーマンダ
一見して感じるボーマンダの圧。流石は600族、速さではガブが勝っているものの、威嚇を入れられると負け得るしサブタイプが利かないのでガブ-マンダは微振り~不利と言った印象。そしてラウドボーン、ブラッキーは単純に固く、これらのポケモンの対策抜きに勝ちは望めないでしょう。
ブラッキー、ムウマージ、ボーマンダにらしさを感じると共に、ウミトリオからは冒険の香りが漂ってきます。
6→3:3分割考と先発
今回は丁度いい機会だと思い、6匹のポケモンから対戦相手毎に被りなしのチームを作ることにしました。実は純旅パの際も同じポケモンを選出したんですが、オリーヴァとドオーという面倒なポケモンを擁するクワッスの人用のパーティを先に考えている内に結局その流れになってしまった感じです。
対クワッスの人チーム
ファイアローの通りが良く、補完兼水技受けとしてシャワーズが優秀なためこの二匹は即座に決定しました。その結果、ファイアローに対して強いタイカイデンに強いユキメノコの選出が決定。
相手の選出については、ファイアローに対して強いポケモンとしてタイカイデンは確定、ガブ&シャワに強く立ち回れるオリーヴァもほぼ来るだろうと考えていました。3匹目はウェーニバルかなあ、くらいの予想です。
問題となるのは先発で出て来るポケモンの行動。タイカイデンでもウェーニバルでも襷からの返しや吃驚スカーフなどでファイアローが撃破されるため、先発は誰が来ようと変化技で負荷をかけられるユキメノコに相成りました。
対ホゲータの人
ボーマンダに強いデカヌチャンは即決定、マンダとラウドボーンに対してタイプ上の相性が良いガブリアスは少し迷いましたがホゲータの人に当てることにしました。残る1枠については消去法でマスカーニャ。全体的にマスカーニャの通りが悪く、どちらに振り分けるかですごく悩みましたね。
相手の選出についてはボーマンダはほぼ確定、ガブに素早さで優り冷パンで4倍弱点を突けるパーモットもあるだろうなと考えていました。3匹目はボーマンダからの引き先としてのブラッキーかラウドボーン、という予想です。
先にも書いた通りマンダ-ガブ対面は分が悪く、かと言って先発マンダを通せば竜舞されて全抜きのリスクがあったため、先発はマンダに負荷をかけるか、最悪退かせるまでは行けるポケモンである必要がありました。この役割はタイプ一致氷と電磁波が撒けるユキメノコでも可能ですが、クワッスの人用にメノコが回されたためデカヌチャンが先発決定です。
パーティ紹介
チーム決定順は僅差でクワッスの人⇒ホゲータの人ですが、マスカーニャから並べるために順番は変えて書きます。
対ホゲータの人
マスカーニャ@ひかりのこな
おくびょう / しんりょく / テラス:岩
やどりぎのたね / かげぶんしん / みがわり / あくのはどう
183(252)-103(↓)-108(140)-101-90-173(252↑)
いわゆる「やどみが」型のマスカーニャ。最後まで型、というかチームのどこに収めればいいか分からずに迷っていたポケモンでしたが、最終的には対ブラッキーの役割を担って貰いました。
当初は先発に投げて毒菱でブラッキーに負荷をかけることを考えていましたが、ボーマンダとかち合った際のダブルウィングが如何ともし難く、有利対面から身代わり⇒宿り木を決めることに。
やるなら徹底しようと思った結果、選ばれたのは影分身と光の粉。さらに悪の波動で運勝ちを徹底させました。物理技が不採用であるため、性格は臆病のA0。HBにも振ったことで安心して役割対象であるブラッキーのイカサマを身代わりで受けきることが出来ます。
テラスの岩はラウドボーンと対面した際に切る想定となっていますが、岩ならボーマンダの飛行技も半減できるのでそう悪くありません。
デカヌチャン@ふうせん
わんぱく / マイペース / テラス:妖
はたきおとす / でんじは / ステルスロック / がんせきふうじ
191(244)-95-141(252)-×(↓)-125-116
ランクマでも活躍していた彼女には先発を任せます。マンダに負荷をかけて後述のガブで確実に仕留めることを目指した育成です。ボーマンダと対面することを想定して特性は型破りではなくマイペース。一応、型破りであれば天然組に対して剣舞できるんですが、したところで有効打はほぼありません。
技ははたき、電磁波、ステロまでは確定で考えていました。もう一枠はボーマンダ、ブラッキー、パーモットに対して有効打となるじゃれつく、あるいはただ強のアンコールと迷いましたが、最終的にマンダ対面での竜舞によるガブ抜きを対策に岩石封じに。結果これが裏目に出たわけですが、電磁波と岩石封じは過剰だった気もします。
努力値はHBでちょっとだけS。実際の対戦環境とは異なり、Sラインで争うことがないので耐久に触れるのは嬉しいですね。一応、岩封が当たった際に105族(パーモット)を抜けるようにしていますが、それならより一層じゃれを入れていても良かったのかも。持ち物についてはマンダの地震対策で風船です。
ガブリアス@いのちのたま
おくびょう / さめはだ / テラス:地
だいちのちから / りゅうのはどう / アイアンヘッド / かわらわり
183-135(↓)-115-132(252)-106-169
威嚇の存在からマンダに対面負けかねないなら特殊にしてしまえガブリアスです。特殊運用のマンダのダメ系をしていた際に、逆にガブならどうなるのかと考えた結果意外と悪くなかったので育成してみました。珠竜の波動で無振りマンダを高乱数、大地の力でHラウドボーンを4割弱で落とせるため、デカヌチャンでステロさえ撒ければ確1です(暴論)。
他に有効な特殊技がなかったため、物理技ですが妖テラスに対してのアイヘ、ブラッキーに対して申し訳程度の役割を果たせる瓦割りを採用。ちなみに数値を見て貰えれば分かる通り、CぶっぱのAに無振りの下降補正だろうが個体値がVであればAの方が高くなります。特殊テラバを仕込む際はご注意ください。
テラスについては結局ジャンケンだと諦めて火力を高める体の節約地面テラスです。特殊テラバ運用も考えましたが、マンダのテラスを読み始めるとキリがないので諦めました。
対クワッスの人
ファイアロー
ようき / ほのおのからだ / テラス:飛
153-133(252)-91-×(↓)-90(4)-195(252↑)
剣盾では物理受けとして運用したこともありましたが、今回は通りが良いのでアタッカーとしての運用です。相手に対して抜群の多い飛行技は確定として、タイカイデンに対しても火力を持てるようにと炎技も採用することにしました。
自傷ダメは痛いものの、攻撃技は火力を考えた結果ブレバ、フレドラに。後は要塞化を目指すシャワーズの補助としての鬼火、行動回数を増やすための羽休めです。
テラスについては火力アップの他、万一ドオーが出てきた際に羽休めしても地面技が当たることのないよう飛行テラスにしました。持ち物は回復実と迷ったものの、タイカイデン対面を考えてソクノの実です。
特性についてはスカーフを考慮し疾風の翼とも少し迷いましたが、スカーフ判定が出来るという意味でも役割があると考え炎の体です。運ゲ最強。
シャワーズ@たべのこし
ずぶとい / ちょすい / テラス:霊
なみのり / アシストパワー / みがわり / めいそう
225(156)-×(↓)-123(252↑)-130-128(100)-85
ファイアローの引き先であり、ウェーニバルを起点に要塞化を図るシャワーズとなります。水技を貯水で受けつつ、格闘はテラスで避けます。
耐久は食べ残し意識の16n-1。この振り型であればウェーニバルの+1珠アイススピナーを身代わりで受けきることができます。
技については欠伸の採用を考えたものの、テラス環境下で攻撃技を1つに絞るのは怖かったので不採用。アシパについてはさいきょうゲッコウガの際に使っていたアシパシャワーズが印象的だったので使ってみることにしました。身代わりは変化技対策ではあるものの、悪テラス貯水ドオーが出てきたら降参です。
ユキメノコ@きあいのたすき
おくびょう / のろわれボディ / テラス:氷
こごえるかぜ / ちょうはつ / でんじは / みちづれ
145-×(↓)-90-132(252)-91(4)-178(252↑)
相手の先発に対して最低限の役割を持たせた補助特化ユキメノコです。オリーヴァやタイカイデンを意識するなら冷凍ビームの採用は選択肢でしたが、器用貧乏になりかねないので今回は不採用。優秀な補助技である鬼火についても、外した際のリスクの高さと当てたいポケモンが限られたため不採用です。
道連れは相手依存度が高くあまり信用していない技ではあるものの、リターンは大きく、この環境では素早さもあることから使ってみることにしました。
挑発についてはドオーやオリーヴァに対する技としてパーティで一匹は欲しかったのでユキメノコに。ここまで何とか文字数を稼ぎましたが、ランクマ用のものの技を少し弄って使ったくらいですし、特段触れるところは正直言ってありません。
旅パシングル雑感
長らく続けてきた謎対戦ではありますが、相手のポケモンが分かったうえで戦うという特殊ルールは今回が初でした。一見有利不利が見えてきそうなこのルール、剣盾環境ならいざしらず、テラスタルの存在する9世代ではどのような切り返しも可能とあり、一筋縄ではいきません。余程うまい人でもない限り、テラスについて事前に読み切ることは不可能だったでしょう。
そのような環境ということで、今回は強力な持ち物である「こだわり」系アイテムの使用を見送りました。勝ちを確信して打った技がテラスで空かされ、そのうえで起点になるなんてのは最悪過ぎます。
もちろん優秀な引き先や受けポケがいれば運用は十分可能だったと思いますが、即時回復技を持たないシャワーズではいささか頼りなく、今回は採用しませんでした。
好き勝手できずに制限と戦う辺り、普段どれだけ好きにパーティを組めているか分かる対戦でしたね。とは言え自由度は低かったものの、つまらなくはないのだからポケモンは奥が深いなあと思いました(日記)。
おわりに
最初にも書いた通り、今回は旅パ(シングル)でした。当然ダブルもある(マルチはない)ため、次回の記事も恐らく旅パになることでしょう。ただし実は記事として書かれていない対戦もあったりするため、言い切ることは出来ません。選択する権利は次に先陣を切る者に託されています。
果たして次はなんのブログが書かれるのか。僕はこのブログを書くのに思いのほか時間を取られたので、しばらくはブログを書きません。疲れました。ランクマ潜るパーティでも考えることにします。では。