【S1 最終マスボ級】ソウブレイズ軸パーティ

はじめに

前シーズンで使用した構築を記録していく流れのようなので私も書いていこうと思います。タイトルはソウブレイズ軸となっていますが、前二つの記事のようにコンセプトと呼べるようなものはないのでその点については悪しからず。

ちなみにランクマ終盤は試してみたいポケモンを詰め込んだだけのパーティ(アメモースとかバンギラスとか)で潜っては溶かしを繰り返した結果、最終順位は10万位代。このパーティを使っていた際の勝率はきっちり五割くらいで、もう少し順位自体は上でした。

最終順位も覚えておらず、このパーティの結果というわけでもないのでタイトルはマスボ級とさせて頂きます。

SV対戦環境雑感

シーズン1ということで他の方々同様に手探りしつつランクマに潜っていました。前作からポケモン対戦を始めた身としては、テラスタルというシステムはダイマックスに比べて繊細かつ活用が難しいというのが正直なところです。

ダイマックスや禁止伝説級のポケモンがおらず、大味な行動が許されない今の環境は、より「ポケモン」を理解している人が勝てる環境のように思います。前作でダイマックスやザシアンに頼っていたツケが回ってきたわけですね。

またこれは余談ですが、ダイマックスで「こだわり」系アイテムのデメリットが帳消しに出来たり、体力を雑に扱えたりしたため、これらのアイテムへの警戒が甘く、自分で使用するのにも手間取ったことについては戒めとして書いておきます。

使用したパーティ

冒頭にも書いた通りコンセプトというほど強いものはなく、使いたいポケモンを入れ替えていった結果残ったのがこのポケモンたちというだけに過ぎません。

サイクルを回しつつ有利対面を作って積んで勝つ、というのがコンセプトとしてはコンセプトでしょうか。それならもっとタイプ相性などを考慮して脇を固めても良かった気はするものの、地味に個体を用意するのが面倒で諦めてしまった節はあります。環境の移り変わりが早く、メタを意識するのも一苦労でした。

個体解説

マスカーニャこだわりスカーフ

ようき / へんげんじざい / テラス:くさ

151-162(252)-90-×(↓)-91(4)-192(252↑)

トリックフラワー/はたきおとす/とんぼがえり/トリック

御三家として選んだポケモンで愛着もあったので使いたいと思い採用。元は襷+深緑で使っていましたが、サイクルをしたいという思いと火力への不信感からこちらの型になりました。

当初はスカーフが多かった中、中盤以降はマスカーニャの持ち物に鉢巻が増え、その結果惰性で使い続けていたスカーフに意味が生まれたのは面白かったです。ただし先発のドラパ対面は相手もスカーフの可能性があるため過信は出来ず、結局ドラパルトの顔色を窺う立ち回りを強いられたことは否めません。

技についてはオーソドックスなものになっていると思います。ドドゲザンを意識するなら「けたぐり」、先発でかち合うドラゴンに一矢報いたいなら「じゃれつく」が候補でしょうか。

テラスタイプについては生まれたまんまの草テラス。環境を把握したら変えようと思っていたらシーズンが終わっていました。

ニンフィア@たべのこし

ずぶとい / フェアリースキン / テラス:みず

201(244)-×(↓)-128(252↑)-130-150-82(12)

テラバースト/サイコショック/めいそう/つぶらなひとみ

元々はHBベースのシャワーズを使用していたものの、マスボ級辺りから雲行きが怪しくなり代わりを探した結果、選ばれたのがこのニンフィアでした。

後述するソウブレイズを採用し始めたことで要塞化の楽しみを覚え生まれたのがこのポケモンです。正直HBにして何が受けられるのかも把握せず、雰囲気で使用していたのは否めません。使っていて楽しいけどパーティの穴である自覚もある謎枠。

努力値は同速に勝ちたいという思いからSを無振りバンギ抜きまで振り残りはHB。正直このラインのS調整はよく分からない上に、要塞化を目指すのであれば耐久を減らしたくはないので結局正解が分からず終了しました。

技は通常時に妖タイプとして使えるテラバ、特殊受けに対して崩しの役割を持つサイコショック、積み技の瞑想は固定で回していましたが、残る一枠は結局よくわからないままシーズン終了。欠伸にしていた時期もありましたが、受けられる範囲を広くするために最後はつぶらな瞳にしました。

テラスタイプについては炎が理想だったものの、ボックスにいなかったので水にしました。完全に妥協の産物です。基本的にテラスしなかったため、フェアリー技と水技の打ち分けが出来なくて困ったことはありませんが、正しかったのかは今も分かりません。

ソウブレイズ@オボンのみ

ようき / もらいび / テラス:ノーマル

181(244)-157(92)-102(12)-×(↓)-121(4)-137(156↑)

むねんのつるぎ/かげうち/ビルドアップ/みがわり

環境にラウドボーンが増え始め、フレアソング、シャドボ、なまける、おにびのテンプレ型が生まれた頃に採用し始めたポケモンです。ラウドボーンを起点に積み、後続に対して準備を整えます。

努力値はSを最速キノガッサと準速サーフゴー抜きに調整。Aについては当時多かったアーマーガーを乱数で2発ラインに振り、残りをHBにしました。環境終盤にはあまり見かけなくなったポケモンを対策している辺り、アプデのなさが伺えます。

技選択は専用技の無念の剣は確定。ガッサの胞子を避けるための「みがわり」、積み技は剣舞もありだとは思いますが、個人的に好きなのでビルドにしました。最後までよく分からなかったのは残りの一枠で、アドバイスを受け鬼火にしたりもしたものの、特殊ドラパなどを後投げされる場面が多く、行動回数の確保という意味で影打ちが安定のようにも感じ、今回の記事では影打ちにしました。こちらより速いミミッキュに対しても悪くない技だと思います。

ノーマルテラスタルについてはこちらもアドバイスを受け試したところ感触がよく、シャドボを積んだラウドボーンを完全に機能不全に追いやることが出来ました。環境のソウブウレイズの多くが襷+砕ける鎧だったこともあり、少なからず意表を付けていたように思います。

持ち物は残飯が理想ですが、被っていたのでオボンに。最初はクリアチャームだったりしました。その当時も普通に活躍していたので、実はこの枠は何でもいい説すらあります。

アーマーガア@ゴツゴツメット

ずぶとい / ミラーアーマー / テラス:ドラゴン

205(252)-107-172(252↑)-×(↓)-106(4)-87

ブレイブバード/とんぼがえり/ちょうはつ/はねやすめ

取り合えずランクマに潜る際、物理受けを一匹は用意しようと思い採用したポケモンです。技自体に変更はありましたが、最初から最後までパーティを縁の下から支えてくれました。

努力値はHBぶっぱ。Sラインの調整は必要だとも思いつつ、正解はないのでいっそ無振りでも良いと思っています。

技は飛行技としてのブレバ、サイクルを回すためのとんぼがえり、起点回避用の挑発、回復の羽休めです。元々は攻撃技の枠がボディプレ+鉄壁だったんですが、サイクルで使いやすいことと、飛行技が欲しいと思いこちらになりました。これについてはパーティ単位での選択だと思います。

ドラゴンテラスについては、さいきょうリザードンレイドであまりに余っていたので試しに使ってみた結果そのまま、と言った感じです。耐性自体はあるため最良ではないかも知れませんが、悪くもありませんでした。ただし本来有利なはずのヘイラッシャの地割れに当たるようになったりするため注意は必要です。

ガブリアス@きあいのたすき

ようき / さめはだ / テラス:でんき

183-182(252)-115-×(↓)-106(4)-169(252↑)

じしん/げきりん/テラバースト/つるぎのまい

当初は起点を作るポケモンが欲しいと思いガブリアスを採用。ただステロを撒いたり岩封でSを下げることによる恩恵がパーティ単位で感じられず、結局アタッカーに。

時代がHBベースのステロガブに移り変わる中、時代に逆行する形でAS襷剣舞型にシフトしていった覚えがあります。

努力値はASぶっぱ。環境のことを考えればアタッカーで最速以外ありえないと思ったので陽気です。

技はタイプ一致の地震と逆鱗はほぼ確定だと思っています。テラスタルについては本当に何となくの気の迷いと勢いで電気にしたものの、結局意識していたマリルリとは当たらず打つことのないままシーズンが終わりました。

剣舞は抜き性能が高くなり活躍の場自体はあるものの、Sが操作できないために上から落とされることは多く、右も左も先制技なので正直環境には合っていないと思います。

サザンドラとつげきチョッキ

おくびょう / ふゆう / テラス:はがね

167-×(↓)-111(4)-177(252)-110-165(252↑)

あくのはどう / だいもんじ / ラスターカノン / だいちのちから

昔から使ってみたかった5世代の600族。パラドックスポケモンが使用可能になったら使える機会は減ると思い、特殊アタッカーとして採用。ランクマに潜り始めた頃からシーズン1最後まで活躍してくれました。

環境初期に多かったミミッキュのことを考えれば努力値はCSぶっぱの最速で確定。少なくともスカーフでもない限り今でも最速は確定だと思っています。

技については基本的なものが揃っているものの、珍しいのは流星群がなく大地の力が採用されていることでしょう。環境当初は今以上にドラゴン対面のテラスジャンケンが横行しており、メジャーだったのは鋼、炎、妖。対面のドラゴンがすぐにテラスを切るならドラゴン技は不要と言う暴論の結果がこの技選択です。

眼鏡ではないため流星群のCダウンは痛く、チョッキで技を撃ち分けられることに強みがある以上、流星群の不採用は間違いではないのかもしれません。この文章を書くために何でこの技にしていたのかを改めて言語化してみたわけですが、意外と理に適っていて自分で驚いています。

持ち物のチョッキについては環境初期にちょっといた気がする、いわば生きた化石ですね。今では眼鏡やスカーフが基本ではありますが、意外と撃ち合いに強く出れたり、交替せずに技を撃ち分けられるのはテラスタル環境においては悪くない選択でした。

感想

良くない点は挙げれば切りがないものの、ずっと使っていたパーティだけあって愛着はありますね。強くもないけれどそこまで弱くもない、くらいに収まっているパーティだと思います。ただしコノヨザルだけは勘弁な。

気付けば既に1月も後半。ここで得た経験を活かし、残り少ないランクマを頑張りたいと思います。とりあえずマスボまでは他のパーティで行ったので、あとはどこまで頑張るか、頑張れるかでしょうか。