【S4対応】ドヒドヒドヒドヒドヒドイデ(まだ遺伝子組み換えでない)

はじめに

早めに書きます、と前の記事に書きましたがあれは嘘です。いや、嘘になりましたというのが正確で、気持ちだけはありました。気持ちでは何事も解決できないのは百も承知ですが、ないよりはあった方が良いでしょう。月曜日に書こうとも思っていましたが、未だに気持ちは月曜日です。押し通ります。

さて、今回は何の捻りもなくS4シングルで使用したパーティの紹介です。S3をさぼっていたためスパボ⑦からランクスタート。成績は10勝2敗でマスボ到達。

マスボ到達と同時にやめたので実力は未知数。つまりは可能性の獣です。準伝が解禁され既にルールも変わってしまいましたが、備忘録としての価値が残る程度には書いて行きたいと思います。

パーティ紹介

再生力という特性を使ってみたいと思いドヒドイデに白羽の矢が立ったのが構築作成のきっかけです。その後、ドヒドイデへの地面・エスパー技に対して受け出しできるポケモンとしてアラブルタケ、環境に多いであろうハバタクカミに対してハッサム、雑に速くて強そうなハバタクカミが選ばれました。

ランクマ最終日の深夜に潜ることを思い立ち、その結果他のポケモンを育成する余裕がなかったため、ドラゴン二匹は過去のランクマでも使用していた子たちを持ってきました。ポケモン自体は悪くなかったものの、持ち物についてはもうちょっと考える余地はあったと思います。

ハバタクカミ@こだわりスカーフ

ひかえめ / こだいかっせい / テラス:妖

ムーンフォース / シャドーボール / マジカルフレイム / サイコショック

131(4)-67-75-205(252)-155-187(252)

この環境に潜るなら雑に使いたかったので使いました。ハバタクカミです。環境的に多いのは眼鏡だと思い、そちらでも良かったんですが、速さを追い求めスカーフに。とは言え準速なので油断はできません。

まあカミ同士の撃ち合いをしたいというわけではなく(そもそも眼鏡の方が有利だと思う)、スイーパーとして相手より先に動くことを目的としているため、これで良いと言うことにします。

技や努力値については特に言うこともありません。環境的には耐久に振る個体が多いとのことですが、環境を把握していなくては仮想敵も設定できないのでCS極振りです。テラスタイプも節約の結果フェアリーです。火力枠ならタイプ一致だと言い訳が通るのは良いですね。

ハッサム@オッカのみ

いじっぱり / テクニシャン / テラス:水

バレットパンチ / インファイト / どろぼう / つるぎのまい

177(252)-200(252)-121(4)-67-100-85

パラドックス解禁、というよりハバタクカミ解禁時点で誰もが思った、ハッサム強いんじゃない?という思い付きを今更ながらに実行に移しました。バレパンマン。

ハバタクカミに対して強いバレットパンチですが、全体的に遅いパーティなので先制技は通常のパーティよりありがたいものになっています。先発としてハバタクカミにぶつける他、後述するドヒドイデなどで消耗させた後に出すスイーパーが彼の役割です。

バレパン以外の技に関しては、鋼への打点として格闘は確定。残りは正直迷いましたが、捕まえたままの水テラスで使うことにした結果、剣舞は許容できるだろうと甘えての剣舞、技範囲を広げたかったので悪タイプの泥棒です。剣舞はアラブルタケの胞子から繋げられれば最高だと思います。机上の空論の域は出ません。

とんぼ返りは優秀な技ですし、引く選択肢もあるパーティなので採用を迷いました。泥棒を使うタイミングがなかったので蜻蛉で良かった気もします。

持ち物は対炎を徹底するためにオッカの実。ランクマに潜るためにわざわざマップの左上に木の実を拾いに行きましたが、こういう人は少なからずいたはず。オッカとヨロギを持っていませんでした。

アラブルタケ@ゴツゴツメット

いじっぱり / こだいかっせい / テラス:悪

タネマシンガン / キノコのほうし / しっぺがえし / ふいうち

177(252)-200(252)-121(4)-67-100-85

パラドックスポケモン第二号。個人的にビジュアルが好きで使ってみたい気持ちはあり、ドヒドイデとも相性が良かったので採用しました。

感覚的には胞子を打てるドドゲザン。使用感は意外とズレてはいなかったです。タイプ一致のしっぺがえしを使ってみたくて試してみましたが、可もなく不可もなく。普通に不意打ちが強かったなあという印象。一致悪テラスはあまり使いませんでしたが使った際の破壊力はすごかったです。

後はキノコというだけで胞子を警戒させられるため、性能以上に相手からすると嫌なんだろうなあという印象は受けました。回数こなせばもっとうまく使えたと思うのでもうちょっと早くランクマに潜れればと思ってしまいます。

持ち物は回復実あたりも候補でしたが、足りない火力分を補いたいと思いゴツメにしてみました。ゴツメ使うなら光合成も欲しかったんですが、結果からするとタネマシンガンを使うタイミングあまりなかったので枠を割いても良かったかも。ただ、挑発に滅法弱くなるのでこの辺りは悩みどころです。努力値については特に素早さラインを考える余地もなかったのでHA。

ドヒドイデ@たべのこし

おだやか / さいせいりょく / テラス:虫

どくどく / じこさいせい / まとわりつく / まもる

157(252)-74-186(108)-73-199(148)-55

パーティの軸。再生力を使って見たかったので採用しましたが、思いのほか使い勝手は良かったです。

毒毒と自己再生は確定でスタート。残る技枠については黒い霧と冷や水の採用を考えつつ、最終的にはまとわりつくと守るに。毒毒さえ入れれば起点になることは少ないうえに、冷や水で相手を回すなら毒菱が欲しくなると考えこのような技構成になりました。

まとわりつくは使いどころさえ間違えなければ使い勝手は悪くなかったです。ただ嵌めとしては過剰な気もするので、上手い人なら他の技に枠を譲っても良かった気もします。

努力値についてはメモが紛失したので不確かですが、ハバタクカミのサイコショックやツツミのフリドラを致命傷にならない程度に受けられる耐久ラインだったと思います。計算してみると分かるんですが、ハバカミやツツミに対して思いのほかやれないタイプ&耐久なので環境的に良い選択だったかは甚だ疑問です。

テラスについては最強ダイケンキで増やせると考えた結果虫テラスに。一応、まとわりつくの火力が上がります。持ち物はテラスする可能性を考慮し一応食べ残しです。情報アドや食べ残しを他に回せること考えればヘドロもありますが、虫テラスは意外と切るので結果的に良かったと思います。

サザンドラとつげきチョッキ

おくびょう / ふゆう / テラス:はがね
あくのはどう / だいもんじ / ラスターカノン / だいちのちから
167-×(↓)-111(4)-177(252)-110-165(252↑)

地面技を空かせて炎技を半減できるということで採用。なんだかんだこのポケモンが好きなんだと思います。

S2までのドラゴン環境とは異なり、ドラゴン技の重要度が下がったと感じたため、以前使っていた型をそのまま採用。当時は流星群を採用しないことに対してちょっと後ろめたさと言い訳がましさはありましたが、この環境であれば許されると思います。

ドヒドやハッサムとの並びは普通に強くて順当に活躍してくれました。詳しい調整については下記の記事のパーティ紹介をご覧ください。

sofffia1993.hatenablog.com

セグレイブ@きあいのたすき

ようき / ねつこうかん / テラス:氷

191(4)-197(252)-112-×(↓)-106-152(252↑)

つららばり/じしん/りゅうのまい/こおりのつぶて

最終一枠はカイリューに行ける氷技を使えるポケモンをと考え、いくつか選択肢を考えた結果、テツノツツミにも対面なら行けなくはないか、と思いセグレイブを採用しました。個体自体はS2で使用したセグレイブで、努力値も技も弄っていません。

チョッキをサザンに取られていたので前回と同様持ち物は気合いの襷。正解か否かはさておき、礫と襷で対面性能は高かったと思います。

ツツミがいれば先発、いなければ後ろから出してスイープします。以前使った際は礫の使い勝手に疑問が残りましたが、今回はとても仕事をしてくれました。胞子で眠らせた際の積み枠の一つでもあります。詳しくは下記参照、というほどに情報は書かれていません。ご理解ください。

sofffia1993.hatenablog.com

感想というなのおわりに

スパボからとは言え十勝二敗は自分にしては中々頑張ったと思います。パーティ単位でフェアリーに弱く、上からの挑発が鬼門なのは回し始めてすぐに気付きましたが、調整を加えられるほどに時間もなく、またギリ致命傷でもなかったので突き進みました。

ポケモンとしてはアーマーガアが天敵で、サザン辺りを出さないと詰み兼ねません。ランクマで当たったガアは中でも最悪で、格闘テラス・ボディプレかましてくる奴だったので普通に負けました。

あと不意に出てくるコノヨザルもまあ無理な部類で、結局挑発に弱いということで感想は終わりです。ただ可能性は感じるパーティだったため、もうちょっと早く潜れていればと若干の後悔はあります。……これ毎回言っている気がしますね。

てなわけでS4のパーティ紹介はこれにて終わり。次回は何になるやら分かりませんが、ほぼほぼテーマパ紹介のはず。体調を整え万全の態勢で戦いに臨みたいと思います。