【変則タイプ統一パ・虫】統一対戦②-蝶舞〇〇〇-

〇〇〇には任意の好きなポケモンを入れてください。

 

おはこん!

今回は虫統一で統一しての対戦です。どうも身内に虫取り少年がいたらしく、虫統一で対戦することになりました。ルールは前の記事へ。

幼少期は虫を採ったり飼育したりはしていたんですけど歳をとるとなんであんまり虫に触れなくなるんでしょうね…?

 

前回は悪統一パを紹介してあのときは結構気合入れて構築考えていたんですが、今回はとりあえず蝶舞統一でいいやという感じに考えて、蝶舞+ワンウェポン+補助+補助で技枠は統一しています。適当に育成したらテラスタルをそろえることを失念していました。

実際ウルガモスが炎テラスじゃないせいで負けたんですが、まぁ変更するほどのものでもないし個体を選びなおすのもめんどくさいな、ということでそのまま突っ込んでいます。

 

 

モルフォン

 

ラクルスキン 臆病 CSぶっぱ 王者の印

蝶の舞/エアスラッシュ/痺れ粉/金縛り

 

特性も技もクソ運ゲポケモンずっと俺のターン

 

 

アメモース

 

威嚇 臆病 CSぶっぱ 命の珠

蝶の舞/エアスラッシュ/痺れ粉/甘い香り

 

差別化とは?虫の脆弱耐性では威嚇ごときでは無理です。ねばねばネット覚えるにはアメタマからなのですが最初に選んだ個体が進化済みのやつだったのでまぁいいかって。

 

 

ビビヨン

 

複眼 臆病 CSぶっぱ 達人の帯

蝶の舞/暴風/眠り粉/光の壁

 

暴風火力があるので素直にスカーフとか持たせとけば強いと思います。

 

 

ウルガモス

 

炎の体 控え目 H100B140C196D36S36 オボンの実

蝶の舞/炎の舞/鬼火/光の壁

 

ヘラクロスだけはどうあがいても無理そうですね。あとテラスタル虫弱すぎる。

努力値はアンケートの結果に従いました。

H100…実数値173、オボンとはアンチシナジーではあるものの弱点環境すぎるので奇数

B140・D36…鬼火込みで色々計算してなんかいい感じの数字だった気がする

C196…一応11nってやつ

S36…最速バンギラス抜き

 

 

モスノウ

 

氷の鱗粉 穏やか HDぶっぱ 光の粘土

蝶の舞/吹雪/雪景色/オーロラベール

 

特防の鬼。ベールもあり火力ない相手なら舞って勝ちですが他ので舞った方が強いです。

 

 

オドリドリ(めらめら)

 

踊り子 臆病 HSぶっぱ ラムの実

蝶の舞/目覚めるダンス/フェザーダンス/バトンタッチ

 

今回の自由枠ですが4倍岩は被っておりなんとスカーフ岩技だけで5体持っていかれます。どの鳥が一番虫っぽいか考えたときにまぁぱちぱちとの択だったんですが、羽を広げて威嚇している感じとか強いていえば虫っぽいですね。ダブルなら強かった(たぶん強くはないと思う)。

 

 

さすがに弱すぎたので3ミリくらい反省しています。でもいずれやってみたいと思っていた技統一パが組めて満足です。蝶の舞捨てて拘りアイテムを持たせたら結構いけたんじゃないかという気もしますが、それはそれ。

ちなみに蝶の舞という技自体は好きですが竜の舞はもっと好きです。

【変則タイプ統一パ・虫】統一対戦①-竜舞サナギラス-

はじめに

このブログではクワッス担当、何者なんじゃもです。

今回は、前回の変則タイプ統一パ対戦企画で何故か禁止されていた、変則むしタイプ統一同士での対戦企画となります。

簡単に言えばよくあるシングル6350、パーティの内5体が虫タイプ持ち、残り1体が虫タイプっぽい虫タイプではないポケモンで、テラスタイプはタイプ一致もしくは虫タイプのみ使用可能。

変則タイプ統一パの詳細はこの記事がおすすめです。

sofffia1993.hatenablog.com

というわけで、各々虫タイプジムとしてツクシくんを目指す企画です。四天王のリョウでもいいよ!

虫タイプ対戦ってどうなの?

この対戦環境の中心になるポケモンとしては、同系列とアメタマを除く虫タイプ全員に一致弱点を突けるウルガモス、環境最速かつ一致飛行技の使い手であるストライク、ステルスロックを唯一撒けるフォレトスetc…

これを考え始めると割と大部分の虫が強く思えてしまうのですが、なんだかんだいって結局ウルガモスだと思います。虫タイプでないオシャレ枠以外での対策はかなり難しいです。

対戦企画前日にお遊びで作ってみたランキング。

パーティ紹介

サナギラス/テラスタイプ:むし(♀ NN:とらんせる)

だっぴ@しんかのきせき
しんちょう 173(220)-104-90-x-121(156)-88(132)
ロックブラスト/ねむる/ちょうはつ/りゅうのまい
(S:ランク+2で最速105族(ストライク)抜き抜き HD:特殊耐久意識でお得なD=11nライン)

蛹を破らず竜は舞う。サナギなので虫タイプです。
ウルガモス意識で特殊耐久に寄せ、ロックブラストでの突破を狙います。鬼火型も眠るがあるのであまり怖くありません。ギガドレインは基本無理なので採用されていたら諦めましょう。アタッカー型ならみんな持ってそうですが…
一応、ギガドレインと合わせてインファイト地震も半減にできる虫テラスを採用しているので、十分に舞えていれば無理やり突破も狙えます。
耐久数値としてはかなりギリギリです。脱皮で眠りターンをちょろまかせないときつい。
挑発覚えるのは偉いですね。
進化前ということもありパルデアのジムリーダー感は全くありません。最後にサナギラス出てきて虫テラスされるイメージはさすがに湧かない。

 

フォレトス/テラスタイプ:はがね(♂ NN:ぱるしぇん)

ぼうじん@たべのこし
わんぱく 181(244)-110-176-72-112(252)-62(12)
ボルトチェンジ/ロックブラスト/こうそくスピン/ステルスロック
(S:4振り40族(ビークイン)抜き B:補正だけ HD:ロジカルぶっぱ)

殻を破らず高速スピン。
飛行複合へのクッション兼ステルスロック要員・対策要員。
虫タイプ唯一ステルスロックができ、ストライクやヘラクロスに後投げできる鋼複合。ボルトチェンジでの対面操作も可能やうえ、岩技も覚えるのでなんなら自身での突破も狙えます。
防塵でビビヨンへの役割もありますが、これだけ特殊耐久に振っても普通に1舞テラス暴風で高乱数で突破(75%)されます。これがRank Sの壁か。
テラスタイプは飛行半減の鋼。
性能が性能だけに同族対面も想定され、素早さは最遅にしたかったところですが、ビークインの存在があって結局12振り。今思えばビークインに対して長居しても仕方ないのですが、最遅にしても相手も最遅なら結局運ゲーですからね。

 

ビビヨン(マリンのもよう)/テラスタイプ:ひこう(♂ NN:ねおらんと)

ふくがん@フィラのみ
ひかえめ 155-x-70-156(252)-96(204)-116(52)
みがわり/ねむりごな/ぼうふう/ちょうのまい
(S:ランク+1で最速105族(ストライク)抜き C:ぶっぱ D:残り)

さなぎをやぶりちょうはまう。
おなじみの複眼眠り粉+身代わりで破壊する、個人的には今回最強格のポケモン
ですが、不意のスカーフやロックブラスト、(こいつだけのためにでも採用する価値がある)防塵ゴーグルという自分視点から分からないメタに一瞬で破壊されるので、1発勝負のこの企画の対戦様式では出しづらいかも。特に振らない方の耐久がペラペラです。
先述した通り、暴風の火力が凄まじいので眠らせなくても十分強いです。
ネオラントをいつか使いたいと思い続けてなんだかんだ10年は経っていると思いますが、今回ついに念願叶いました。でも選出してないのでやっぱり叶ってません。

 

ウルガモス/テラスタイプ:ほのお(♀ NN:ひーどらん)

ほのおのからだ@オボンのみ
ずぶとい 190(236)-x-128(252)-156(4)-126(4)-122(12)
あさのひざし/おにび/ほのおのまい/ふきとばす
(S:4振り同族抜き B:ぶっぱ H:偶数調整 CD:余り)

日差しを受けて吹き飛ばす。
防御に(ほぼ)特化することでテラスタルして鬼火を当てればストライクも誤魔化せます。怖いのはヘラクロスと鬼火外し。
対戦日当日には完全に忘れていましたが、フォレトスステルスロックから吹き飛ばしするコンセプトのウルガモスでした。蝶の舞や積要塞へのメタでしたが、あの、完全に忘れてました。強いのかは分かりません。
火力アイテム持たせてぶっぱした方が簡単だと思います。ビビヨンより火力でるし。
見てください、適当な4振りで特化ビビヨンと同じ特攻ですよ。

 

ヘラクロス/テラスタイプ:かくとう(♀ NN:めたぐろす)

こんじょう@とつげきチョッキ
いじっぱり 187(252)-194(252)-95-x-116(4)-105
インファイト/じしん/ロックブラスト/フェイント
(S:同族いない読み無振り A:特化 H:ぶっぱ D:余り(偶数))

チョッキで耐えて蝶を落とす。
「むし!」で有名な伝説の虫。ウルガモスメタとして採用しました。
炎の舞くらいならテラスなしでも耐えるのが偉く、チヲハウハネと違って鬼火も根性で平気。ロックブラストで4倍弱点、炎テラスには地震の命中安定。さらには鋼テラス相手に一致インファイト
今回一番期待していたポケモンでしたが、出番なし。

 

ストライク/テラスタイプ:ひこう(♀ NN:そうぶれいず)

テクニシャン@きあいのタスキ
ようき 145-162(252)-101(4)-x-100-172(252)
つばめがえし/でんこうせっか/インファイト/きりばらい
(S:最速 A:ぶっぱ B:余り)

タスキで耐えて蝶を刻む。
純粋に強いので採用しました。特にひねりもなく。
当初は命の珠想定でしたが、ビビヨンがタスキを使わなくなったのでタスキにしました。
弱点を突けないと物理受けで簡単に止まるので、個人的に企画決定時の盛り上がりからかなり評価を落としました。
霧払い覚えるのかっこいいね。

 

おわりです

今回は前の変則タイプ統一パ対戦の時の3倍くらいやる気があったので、かなり真面目なパーティになったと思います。

ウルガモス重~って思ってるけど、ウルガモス視点でもそんなに楽ではなくて、案外面白い対戦環境でした。

どうでもいいことですが、サナギラス以外のパーティメンバーを今回の対戦用にネットボールで捕まえに行きました。気分はツクシくんです!

ちなみに、ポケモンスタジアム金銀で、ツクシくんがサナギラスを使っていたとか。つまり、そういうことです。

【変則タイプ統一パ・悪】竜舞滝ギャラドス

おはこんはろちゃー

たまにはちゃんと書いていきますよ!

 

はじめに

前記事の通り、若干変則のタイプ統一パです。1体はタイプ自由でコンセプトに沿うもの(主観)、テラスタイプはそのポケモンのタイプ+選択タイプのみ。対戦形式は普通の6350シングルです。レギュレーションB適用なので四災などは使えません。

なお今回は虫タイプが禁止となっています(重要)

 

悪タイプについて

今回私の選択は悪タイプです。真面目な視点で考えると

・半減2タイプ(悪・霊)無効1タイプ(超)、弱点は格・虫・妖の3タイプ(今回は実質2タイプ)で比較的優秀な耐性

・打点としては半減が格・悪・妖の3タイプしかなく、等倍以上で通る範囲が広い

ということでなかなか安定していそうです。

600族のサザンドラバンギラスパラドックスのトドロクツキ・アラブルタケ・ついでにテツノコウベ、耐久の高いブラッキー、攻防戦えるドドゲザン、起点作成のオーロンゲに素早さと技が優秀なマスカーニャ、パッと思いつくだけでも軸にしやすいポケモンが多く、変化技が多彩なのもポイントが高いですね。

 

別に悪タイプ選択にそんなにちゃんとした理由があるわけでもなくて、使いたいポケモンを考えていた時にせっかくなら誰かトレーナーの統一パっぽくしたいなというのが理由でした。

安直にジムリーダーでもいいのですが、前から使いたいと思っていたドンカラスを軸にアカギの手持ちを参考にしています。ゲーチスとも迷ったのですが、あまりに入国しているポケモンが少なすぎました。

ということでアカギからマニューラヘルガー(Pt版)・ドンカラスギャラドスゲーチスからキリキザンサザンドラを持ってきています。ちなみにフラダリはドンカラス・メガギャラドスを使用しているのでここから持ってきたという見方もできますね。

悪タイプのポケモンではゾロアークが候補に入っていましたが、Nは悪の組織のボスとはちょっと違うので見送っています。

ちなみに後付けですが、全員第一タイプが悪なのは綺麗ですね。

 

 

パーティ紹介

 

マニューラ(NNパオジアン)

プレッシャー 食べ残し テラス氷

守る/身代わり/穴を掘る/怨み

陽気 177(252)-141(4)-86(4)-x↓-106(4)-193↑(244)

 

今回の玩具もとい産廃枠。ごめんなさい。

場に出たときに確かに災いの剣が発動していたのを見たんです!信じてください!

Sはマスカーニャを抜ける125という優秀な数値なのでそこだけ抜いて、Hはぶっぱでいい感じの16n+1(残飯最大値)なので、残りをBとDが高くなるように振り分けて余りをA。以上!

 

ヘルガー

早起き 気合の襷 テラス炎

フレアドライブ/起死回生/雨ごい/道連れ

陽気 151(4)-142(252)-71(4)-x↓-103(20)-158↑(228)

 

雨パ始動役。これもほぼお遊び枠ですが産廃ではないと思っています。特性はなんでもいいですが若干もらい火の方が強そう。

ヘルガーに限らず悪タイプのポケモンは両刀種族値よりのものも多くて、合計種族値500とそこそこながらそのうちの110が特攻、90が攻撃に割り振られています。もったいないですね。

襷カウンターがあまりにも有名なのであえて不採用とし、上取っていれば強い道連れと自主退場も可能なフレドラ、あとは後続のための雨ごいを入れました。格闘統一に万一当たったら雨パ軸になろうという想定でした。

Sは何抜きだっけと思ったら最速ロトム抜きっぽいですねこれ。Hはとりあえず奇数、Bは低すぎるので余りはDにしています。

 

ドンカラス

不眠 拘り眼鏡 テラス飛

暴風/悪の波動/冷や水/不意打ち

臆病 175-130↓-72-157(252)-73(4)-135↑(252)

 

雨下での眼鏡暴風。S71はさすがに最速以外ありえない数値なのでCSぶっぱ。不意打ちを一応入れていて実際使う場面があったので下降補正はB(もしくはD)でも良かった気がします。ちなみにこいつもA125C105という半端な数なので種族値のわりに惜しいですね。

これくらいの数値だと威力の高い技を入れるしかないかなと思い特殊にしました。ヘルガーと逆の数値だったら都合良さそうですが、技の兼ね合いがこうさせてるんですよね…たぶん。

 

ギャラドス

威嚇 ラムの実 テラス悪

竜の舞/滝登り/かみ砕く/アイアンヘッド

陽気 177(52)-177(252)-100(4)-x↓-121(4)-138↑(196)

 

竜舞アタッカーですがかなりSを厚めに振って、1舞でテツノツツミを抜けるようにしています。防御は見かけ上低いですが威嚇込みでなんとかと考えるとやっぱりバランスがいいですね。

竜舞後は一致怯み期待の滝とテラスで一致のかみ砕くまでは確定として、残りは全体の弱点である妖に強く出られるドッヘンアイアを選びました。怯みあるのもえらいです。

あんまりシンプルなギャラドスを使ったことがなかったのですが、さすがに使いやすくてラムも便利でした。悪タイプとの相性補完も◎

 

キリキザン

負けん気 拘りスカーフ テラス鋼

アイアンヘッド/辻斬り/不意打ち/ハサミギロチン

陽気 141(4)-177(252)-120-x↓-90-134↑(252)

 

ドドゲザンとの差別化を考えたときに真っ先に浮かぶのが輝石で、実際輝石害悪も考えましたが統一パのやることではないのでやめました。それはマニューラだけが背負えばいい。

S70のスカーフだと若干心もとないとはいえ、鋼タイプが優秀で物理方面は輝石がなくてもそれなりに硬いです。

困ったときのチンパン上からギロチンもあります!

 

サザンドラ

浮遊 脱出パック テラス竜

悪の波動/流星群/電磁波/ステルスロック

控え目 181(108)-x↓-111(4)-194↑(252)-111(4)-136(140)

 

今回は全体的に火力に寄ったPTなのでステルスロックを撒けるようにしておきたいというのはありました。サザンドラは600族らしい耐久と優秀なドラゴンタイプ複合なので、数ターン動ける前提で電磁波も含め一応起点作成要員としています。

一方でびっくりテラスがない環境では悪と竜のタイプ範囲でほぼ確実に致命傷を負わせることができるため、火力面は最大限振っています。竜テラス流星群めちゃ強かったです。

Sは電磁波込みで考えるといくらでも下げられますが悪の天敵キノガッサが万一来た場合を考えると70族を下回るわけにはいかず抜き抜き、その残りをHに振った形に落ち着きました。実際の試合でも残りHP3で耐えた場面があり、この調整は活きたっぽいです。

持ち物は直前まで命の珠や白いハーブなどを考えていましたが、脱出パックは無難に使い心地よかったですね。

 

 

おわりに

今回は結構真面目に仮想敵や仮想タイプも考えて種族値や技を構成してみましたが、結局そんなに役には立ちませんでした。でもしっかりポケモンできたなという試合運びになったので、満足しています。

以前世代パ組んでるときに第5世代を一番頑張ったんですが、実は5世代のポケモンを真面目に育てるの好きなのかもしれません。真面目よりの対戦参戦ロムでしたからね。

 

次のレギュレーションはまた思い切って遊ぶと思うのでよろしくお願いします。

【変則タイプ統一パ・岩】のろ不意ミカルゲ

はじめに

と書いてもいいのですが、タイトルの通りなので省きます。企画のレギュレーションについては前の記事をご参照のこと。

岩タイプを選んだ理由は

・誰も選ばなそうなタイプだと思った

・ボックスで永眠しそうなヌシだったガケガニと目が合った

ミカルゲを岩と見立てるのが無難だった

あたりです。弱点がメジャーかつルール的にテラスタルでごまかせないのでガチで勝ちを狙いに行くならオススメしません。複合タイプの種類もかなり少ないです。

 

600族と塩がいるのでちょっと強く見えますね。

 

今回は努力値振りは全部ぶっぱです。余りもどこか忘れたしメモしてません。

 

ガケガニ

陽気AS

雨始動。ヌシだった個体です。殴り書きメモには耐久調整@湿った岩と書いてありますが、モチベが足りず何も考えなくていいASぶっぱ襷です。

雨は短かったけど仕事はしてました。

 

カジリガメ

意地っ張りAS

雨エース。対戦直前まですいすいじゃなかったです。

さすがに雨が降っている状態であれば強いですね。

陽気にしていれば世界が違っていたかもしれないみたいです。

岩タイプ唯一水が等倍です。

 

キラフロル

控えめHC

特殊攻撃要員。メモにはCS襷って書いてあるんですけど??

ガケガニの努力値振った後だったので面倒になってHCぶっぱした説が有力です。

岩タイプ唯一格闘が等倍です。

 

バンギラス

勇敢HA

トリルエース。岩統一の強みですね。

ストーンエッジを3発中2発外したのでさすがに弱かったです。

当てていれば世界が違っていたっぽいです。

 

キョジオーン

呑気HB

物理受け。といいつつネチネチ受けるのが面倒になったので育成段階で突撃することで役割放棄してます。

地割れは3発目で当たりました。

 

ミカルゲ

勇敢HA

オシャレ枠?一応格闘無効なので岩統一とのシナジーがあります。

岩タイプは全員地面が抜群以上に入るので、地面等倍でも十分偉いね。

HBぶっぱで耐久系の持ち物も考えましたが、痛み分けとの兼ね合いを考えている間に面倒になって火力アイテム持たせてAぶっぱしました。テラスのろいってオシャレだしね。

 

感想としては、今世代の(トップ)チャンピオンのポケモンであるキラフロルとシロナのポケモンであるミカルゲを同居させられてちょっと嬉しかったです。5世代以降のチャンピオンは覚えてないので他にもいたらゴメンネ!

【変則タイプ統一パ・毒】溶けるボディプレヌメルゴン

はじめに

今回は、先日スカバイで行ったタイプ統一戦のパーティ紹介を行っていきます。基本的にはタイプ統一パを用いたシングルバトルなんですが、変則と書いたことからも分かるように、特殊ルールが二点ほどあります。

一つは、選んだタイプではないポケモンを一匹パーティに加えること。ただし、このポケモンは何を選んでも良いと言う訳ではなく、選ばれたタイプに「見える」ポケモンであることが条件です。

これは、ドラゴンタイプを司るはずのワタルがプテラギャラドスを、赤・緑版のナツメがモルフォンを、むしタイプ好きのはずのリョウがドラピオンを手持ちに加えていたように、それっぽいポケモンを手持ちに加えよう、というルールになります。お遊び企画ですし、タイプっぽさについては自己判断です。

二点目のルールは、テラスタルの制限について。今回はテラピースの節約も兼ねて、テラスタイプはポケモン固有のタイプのみ、それっぽい追加枠ポケモンについては、固有タイプに加えてパーティとして選んだタイプへの変更も可能としました。

先の例でいえば、ドラゴンタイプを選んだワタルのプテラは、固有タイプの岩・飛行に加えてドラゴンへのテラスタルが可能となります。

長々と書きましたがルールはここまで。以下パーティ紹介となります。なお、今回に関しては環境も何もないため、事前考察の類はありません。

パーティ紹介

タイプ選択理由

御覧の通り、今回は数あるタイプの中から毒タイプを選ぶこととしました。大きな理由はないものの、以前剣盾でタイプ統一を行った際にも選択肢にあったことや、今作で復帰したモルフォン、長年使ってみたかったドクロッグなどが一つの決め手になりました。ちなみに剣盾で毒タイプを選びたかった理由はニドキングクロバット。入国を切に願っております。

毒タイプを使うにあたって

毒タイプの売りを挙げるとすれば、必中のどくどくと、無効はなくとも比較的固いタイプ相性あたりがすぐに思い浮かぶでしょうか。言うまでもなく、環境に蔓延っているらしい毒菱を消せることや、毒の状態異常にならないことも強みとして挙げられます。

ただし、今回は早々に状態異常を用いた受けっぽい立ち回りはしないことに決めました。理由は、毒タイプで受けを成立させる場合に使うことになるであろうドヒドイデモロバレルを使いたくなかったからです。

ドヒドイデは以前のランクマで使用していて満足していましたし、モロバレルに関してはダブルバトルの方で使用していたため、言ってしまえば新鮮味がなくなっていたんですよね。なので、今回はただただ殴るコンセプトで毒タイプを使っていくことにします。

ポケモン紹介

エンニュート@いのちのたま

ひかえめ / どんかん / テラス:炎

オーバーヒート / ヘドロばくだん / りゅうのはどう / ねこだまし

143-×(↓)-80-179(252↑)-81(4)-169(252)

特殊アタッカー・スイーパー。全体的にパーティが鈍足気味だったため、足の速いポケモンとして白羽の矢が立ちパーティに迎え入れました。パーティとしては、比較的速いSで上から殴れるスイーパーの他、後述する蝶舞バトンモルフォンの繋ぎ先としての役割もあります。

技構成はタイプ一致技であるオバヒとヘド爆、エンニュートが覚える特殊技の中ではまだましなタイプ不一致・竜の波動、最後はお遊び枠の猫騙しです。毒タイプの技に関しては火力を取るならヘド爆一択なんですが、炎技については結構選択肢があって迷いました。

火炎放射、大文字、オーバーヒート。基本的に放射を選びたい側の人種ではあるんですが、火力面での信頼がおけず、悩んだ結果オバヒに。蝶舞で特攻が上がっている可能性はありましたし、紙耐久ポケモンに命中85の技を撃たせる胆力が僕にはありませんでした。かと言って90でも嫌なんですけどね……。

竜の波動は、先にも書いた通りまともな特殊技を覚えないため。一応、ドラゴンタイプはタイプとしては選ばれずとも戦うことになる可能性はあると考えていたので、上から弱点を突けてワンンチャン作ったのは偉い。遊び枠は完全にダブルでの使い勝手に毒された結果の悪手でした。襷は潰せますが、オバヒや後述の欠伸との兼ね合いを考えた悪だくみ、使いどころの多そうなアンコールなんかの方が百倍良かったと思います。

余談ですが、炎テラスのメス個体の孵化作業が地味に面倒でした。あと、特性は腐食にするつもりが鈍感に変え忘れていただけです。ちなみにどちらであっても対戦に影響はありませんでした。

ドクロッグ@きあいのたすき

ようき / かんそうはだ / テラス:闘

インファイト / シャドークロー / バレットパンチ / つるぎのまい

159(4)-158(252)-85-×(↓)-85-150(252↑)

物理アタッカー。鋼に対する打点が欲しく、前々から使ってみたかったこともあり採用。最終的にエンニュートも採用したため、鋼キラーとしての印象は薄くなりました。

襷+剣舞+バレパンで積んでも良し、スイープしても良し(だといい)な枠。技は最強技インファと速度を補うバレパン、コンセプトの剣舞は確定。残る一枠はタイプ一致やカウンターなんかも考えましたが、格闘に合わせて出てくるエスパーやゴーストへの打点としてシャドークローになりました。

使ってみた感想は「マジで火力ないなこいつ」。不一致とは言えそれしか入らないのか、と驚かされることもしばしば。とは言え、持ち物が優秀なこともありこのパーティの中では使い勝手の良いポケモンだったと思います。

ドオー@メンタルハーブ

しんちょう / てんねん / テラス:じめん

じしん / あくび / じこさいせい /ステルスロック

237(252)-95-81-×(↓)-167(252↑)-40

先発起点&天然特殊受け。後述するモルフォンヌメルゴンドクロッグが安心して積めるための下準備が必要だと考え最終的に採用を決定。

技については特に語ることはなく、欠伸ループできればいいなと軽い気持ちで考えていました。当初持ち物は残飯でしたが、起点作りを徹底するため急遽メンタルハーブに。特性は水受けの乾燥肌ドクロッグもいましたし、欠伸の効かないポケモンの起点になるのも嫌だったのでノータイム天然です。

テラスタイプについてはどちらでも良かったものの、採用率高そうな地面抜群を消せてサイコショックも(比較的)耐えられる地面テラスにしました。

スカタンク@ふうせん

いじっぱり / ゆうばく / テラス:あく

かみくだく / ふいうち / どくづき / おきみやげ

189(84)-159(252↑)-95(60)-×(↓)-95(108)-105(4)

エスパー技&地面技カット枠。毒タイプについて考えている際、もしエスパー統一と当たったら悲惨なことになるなと考え採用を決定。恐らく毒タイプとしては3枠目に決定しました。

タイプ一致不意打ちの強さはドドゲザンやアラブルタケで学んだので、きっとスカタンクでも強いと血迷いA特化の残りは耐久振りです。陽気にしたところでたかが知れていますし、この環境ならいじっぱりで良いと思います。

技については不意打ちは確定として考え、残りは能動的に行動できる悪技として嚙み砕く、タイプ一致なら役割はあるだろうと毒突きを採用。最終枠は、大爆発と迷ったものの、ドオー以外に積む起点を作れる枠が欲しかったので置き土産に。

持ち物はエスパーに受け出しするポケモンらしく、チョッキでしばらく考えていましたが、どうせなら地面技も切ってしまおうということで風船にしました。スカタンクを見れば大爆発が頭を過ぎるのは当然として、そのうえで爆発を連想してしまう持ち物・風船を持たせれば対戦相手が大爆発を警戒するのは必至。これがメンタリズムです。

モルフォン@こうかくレンズ

おくびょう / いろめがね / テラス:むし

むしのさざめき / ねむりごな / ちょうのまい / バトンタッチ

177(252)-×(↓)-80-111(4)-95-156(252↑)

積みエース兼バトン枠。今作での復帰を知って以来、いつか使ってみたいと思っていた他、憎き地面技を等倍で受けられる貴重な毒タイプなので採用を決定。地面技対策はモロバレルは別として、その他に輝石ゴーストが候補でしたが、進化前だと電磁波を覚えないと知り不採用通知を送りつけました。

純粋に積みアタッカーとしての採用も選択肢にあったものの、蝶舞バトンは貴重な個性なのでやってみることに。その結果コンセプトの技二つは確定。攻撃技はタイプ一致で特色を出せ、身代わりも貫通できる虫のさざめき、残る一枠はドオーなどの起点なしでも積めるように眠り粉にしました。

持ち物は襷をドクロッグに譲ったうえに、回復実の意味がある耐久なのか不明だったため、悩んだ結果、素早さ90でも上から打てると信じて広角レンズに決定です。ちなみに選出しなかったので事なきを得ましたが、特性の鱗粉は嘘で本当は色眼鏡にする予定でした。

ヌメルゴン@ラムのみ

わんぱく / ぬめぬめ / テラス:どく

ボディプレス / げきりん / とける / ねむる

197(252)-120-134(252)-117-170-101(4)

溶けるボディプレ物理受けアタッカー。毒タイプといって真っ先に思いついた毒タイプ以外のポケモンヌメルゴンでした。たぶんおそらく、大半の人はヌメルゴンになると思います。奇抜さや面白さを考えると他のポケモンにした方が良かった気もしますが、それ以上にこのポケモンが好きなので採用です。

どのような型で使うかは迷ったものの、雨の中で進化させている際に「そういえばヌメイルだけで覚える技はあるのかな?」と調べたら、唯一溶けるが該当したので進化キャンセルして型も決まりました。別に強くはないです。

コンセプトのボディプレ溶けるは確定。ゴーストへの打点として特殊技も選択肢にありましたが、無振りでも強そうなので逆鱗を使ってみることに。残る最終枠は迷ったものの、かつて剣盾で存在したビルド眠るディアルガのことをふと思い出し、タイプも(ヒスイでは)同じなので眠るを採用。実質ディアルガです。結果、逆鱗の混乱や眠りに対処できるラムの実になりました。

元のBが低いためちゃんと積まないと火力は出ませんし、高速回復技もないためネタの域は出ないものの、特殊は無振りでも数値で受けられますし、しっかり準備できれば戦ってくれると思います。僕には無理でしたが可愛いのでOKです。

ちなみに、野生で光っているヌメイルが毒テラスなので準備は楽でした。使い所なんてほとんどないのでパッチは実質無料です。ぬめぬめ。

おわりに

おわりです。結局モルフォンスカタンクは出しどころがなくベンチで終わってしまいましたが、作っている時は楽しかったので満足です。

改めて見てもパーティの並びは弱そうですし、実際平均種族値は500にも満たないんですが、それでも好きなポケモンたちが並んでいるのは見ていて気持ちが良いですし、組めて良かったと思います。

では私のターンはターンエンド。久しぶりにブログの最終走者でなかったのは我ながら頑張ったと思います。

【S4対応】ドヒドヒドヒドヒドヒドイデ(まだ遺伝子組み換えでない)

はじめに

早めに書きます、と前の記事に書きましたがあれは嘘です。いや、嘘になりましたというのが正確で、気持ちだけはありました。気持ちでは何事も解決できないのは百も承知ですが、ないよりはあった方が良いでしょう。月曜日に書こうとも思っていましたが、未だに気持ちは月曜日です。押し通ります。

さて、今回は何の捻りもなくS4シングルで使用したパーティの紹介です。S3をさぼっていたためスパボ⑦からランクスタート。成績は10勝2敗でマスボ到達。

マスボ到達と同時にやめたので実力は未知数。つまりは可能性の獣です。準伝が解禁され既にルールも変わってしまいましたが、備忘録としての価値が残る程度には書いて行きたいと思います。

パーティ紹介

再生力という特性を使ってみたいと思いドヒドイデに白羽の矢が立ったのが構築作成のきっかけです。その後、ドヒドイデへの地面・エスパー技に対して受け出しできるポケモンとしてアラブルタケ、環境に多いであろうハバタクカミに対してハッサム、雑に速くて強そうなハバタクカミが選ばれました。

ランクマ最終日の深夜に潜ることを思い立ち、その結果他のポケモンを育成する余裕がなかったため、ドラゴン二匹は過去のランクマでも使用していた子たちを持ってきました。ポケモン自体は悪くなかったものの、持ち物についてはもうちょっと考える余地はあったと思います。

ハバタクカミ@こだわりスカーフ

ひかえめ / こだいかっせい / テラス:妖

ムーンフォース / シャドーボール / マジカルフレイム / サイコショック

131(4)-67-75-205(252)-155-187(252)

この環境に潜るなら雑に使いたかったので使いました。ハバタクカミです。環境的に多いのは眼鏡だと思い、そちらでも良かったんですが、速さを追い求めスカーフに。とは言え準速なので油断はできません。

まあカミ同士の撃ち合いをしたいというわけではなく(そもそも眼鏡の方が有利だと思う)、スイーパーとして相手より先に動くことを目的としているため、これで良いと言うことにします。

技や努力値については特に言うこともありません。環境的には耐久に振る個体が多いとのことですが、環境を把握していなくては仮想敵も設定できないのでCS極振りです。テラスタイプも節約の結果フェアリーです。火力枠ならタイプ一致だと言い訳が通るのは良いですね。

ハッサム@オッカのみ

いじっぱり / テクニシャン / テラス:水

バレットパンチ / インファイト / どろぼう / つるぎのまい

177(252)-200(252)-121(4)-67-100-85

パラドックス解禁、というよりハバタクカミ解禁時点で誰もが思った、ハッサム強いんじゃない?という思い付きを今更ながらに実行に移しました。バレパンマン。

ハバタクカミに対して強いバレットパンチですが、全体的に遅いパーティなので先制技は通常のパーティよりありがたいものになっています。先発としてハバタクカミにぶつける他、後述するドヒドイデなどで消耗させた後に出すスイーパーが彼の役割です。

バレパン以外の技に関しては、鋼への打点として格闘は確定。残りは正直迷いましたが、捕まえたままの水テラスで使うことにした結果、剣舞は許容できるだろうと甘えての剣舞、技範囲を広げたかったので悪タイプの泥棒です。剣舞はアラブルタケの胞子から繋げられれば最高だと思います。机上の空論の域は出ません。

とんぼ返りは優秀な技ですし、引く選択肢もあるパーティなので採用を迷いました。泥棒を使うタイミングがなかったので蜻蛉で良かった気もします。

持ち物は対炎を徹底するためにオッカの実。ランクマに潜るためにわざわざマップの左上に木の実を拾いに行きましたが、こういう人は少なからずいたはず。オッカとヨロギを持っていませんでした。

アラブルタケ@ゴツゴツメット

いじっぱり / こだいかっせい / テラス:悪

タネマシンガン / キノコのほうし / しっぺがえし / ふいうち

177(252)-200(252)-121(4)-67-100-85

パラドックスポケモン第二号。個人的にビジュアルが好きで使ってみたい気持ちはあり、ドヒドイデとも相性が良かったので採用しました。

感覚的には胞子を打てるドドゲザン。使用感は意外とズレてはいなかったです。タイプ一致のしっぺがえしを使ってみたくて試してみましたが、可もなく不可もなく。普通に不意打ちが強かったなあという印象。一致悪テラスはあまり使いませんでしたが使った際の破壊力はすごかったです。

後はキノコというだけで胞子を警戒させられるため、性能以上に相手からすると嫌なんだろうなあという印象は受けました。回数こなせばもっとうまく使えたと思うのでもうちょっと早くランクマに潜れればと思ってしまいます。

持ち物は回復実あたりも候補でしたが、足りない火力分を補いたいと思いゴツメにしてみました。ゴツメ使うなら光合成も欲しかったんですが、結果からするとタネマシンガンを使うタイミングあまりなかったので枠を割いても良かったかも。ただ、挑発に滅法弱くなるのでこの辺りは悩みどころです。努力値については特に素早さラインを考える余地もなかったのでHA。

ドヒドイデ@たべのこし

おだやか / さいせいりょく / テラス:虫

どくどく / じこさいせい / まとわりつく / まもる

157(252)-74-186(108)-73-199(148)-55

パーティの軸。再生力を使って見たかったので採用しましたが、思いのほか使い勝手は良かったです。

毒毒と自己再生は確定でスタート。残る技枠については黒い霧と冷や水の採用を考えつつ、最終的にはまとわりつくと守るに。毒毒さえ入れれば起点になることは少ないうえに、冷や水で相手を回すなら毒菱が欲しくなると考えこのような技構成になりました。

まとわりつくは使いどころさえ間違えなければ使い勝手は悪くなかったです。ただ嵌めとしては過剰な気もするので、上手い人なら他の技に枠を譲っても良かった気もします。

努力値についてはメモが紛失したので不確かですが、ハバタクカミのサイコショックやツツミのフリドラを致命傷にならない程度に受けられる耐久ラインだったと思います。計算してみると分かるんですが、ハバカミやツツミに対して思いのほかやれないタイプ&耐久なので環境的に良い選択だったかは甚だ疑問です。

テラスについては最強ダイケンキで増やせると考えた結果虫テラスに。一応、まとわりつくの火力が上がります。持ち物はテラスする可能性を考慮し一応食べ残しです。情報アドや食べ残しを他に回せること考えればヘドロもありますが、虫テラスは意外と切るので結果的に良かったと思います。

サザンドラとつげきチョッキ

おくびょう / ふゆう / テラス:はがね
あくのはどう / だいもんじ / ラスターカノン / だいちのちから
167-×(↓)-111(4)-177(252)-110-165(252↑)

地面技を空かせて炎技を半減できるということで採用。なんだかんだこのポケモンが好きなんだと思います。

S2までのドラゴン環境とは異なり、ドラゴン技の重要度が下がったと感じたため、以前使っていた型をそのまま採用。当時は流星群を採用しないことに対してちょっと後ろめたさと言い訳がましさはありましたが、この環境であれば許されると思います。

ドヒドやハッサムとの並びは普通に強くて順当に活躍してくれました。詳しい調整については下記の記事のパーティ紹介をご覧ください。

sofffia1993.hatenablog.com

セグレイブ@きあいのたすき

ようき / ねつこうかん / テラス:氷

191(4)-197(252)-112-×(↓)-106-152(252↑)

つららばり/じしん/りゅうのまい/こおりのつぶて

最終一枠はカイリューに行ける氷技を使えるポケモンをと考え、いくつか選択肢を考えた結果、テツノツツミにも対面なら行けなくはないか、と思いセグレイブを採用しました。個体自体はS2で使用したセグレイブで、努力値も技も弄っていません。

チョッキをサザンに取られていたので前回と同様持ち物は気合いの襷。正解か否かはさておき、礫と襷で対面性能は高かったと思います。

ツツミがいれば先発、いなければ後ろから出してスイープします。以前使った際は礫の使い勝手に疑問が残りましたが、今回はとても仕事をしてくれました。胞子で眠らせた際の積み枠の一つでもあります。詳しくは下記参照、というほどに情報は書かれていません。ご理解ください。

sofffia1993.hatenablog.com

感想というなのおわりに

スパボからとは言え十勝二敗は自分にしては中々頑張ったと思います。パーティ単位でフェアリーに弱く、上からの挑発が鬼門なのは回し始めてすぐに気付きましたが、調整を加えられるほどに時間もなく、またギリ致命傷でもなかったので突き進みました。

ポケモンとしてはアーマーガアが天敵で、サザン辺りを出さないと詰み兼ねません。ランクマで当たったガアは中でも最悪で、格闘テラス・ボディプレかましてくる奴だったので普通に負けました。

あと不意に出てくるコノヨザルもまあ無理な部類で、結局挑発に弱いということで感想は終わりです。ただ可能性は感じるパーティだったため、もうちょっと早く潜れていればと若干の後悔はあります。……これ毎回言っている気がしますね。

てなわけでS4のパーティ紹介はこれにて終わり。次回は何になるやら分かりませんが、ほぼほぼテーマパ紹介のはず。体調を整え万全の態勢で戦いに臨みたいと思います。

【S4対応】ミツツノツテ、!プンポロドイハ

何者なんじゃ?

エリアゼロのパラドキシカルな運び屋、テツノツミことミツミツツノツノツテです!

今回はランクバトルシーズン4シングルでの対戦企画となりました。普通ですね!
こうでもしないと(ここまでしても)ランクバトルに潜らない人たちだから仕方ないね。

なのでレギュレーションBになります。つまりパラドックスってヤツさ。

レギュレーションの説明はそりゃあ不要だよなあ!?楽でいいね!

パーティ・個体紹介

【S4最終59000位台】エリアゼロと遺物

使用したのはパラッドックス統一ないしエリアゼロ統一をしようとしつつ、様々なケアが面倒になりサーフゴーを突っ込んだパーティ。並びは図鑑番号順です。

ランクマッチをさっさと終わらせ(マスターボール級到達)たいので、そこそこガチな構築になっています。燃えよコンセプト!

アーマーガア / テラスタイプ:草

ミラーアーマー@ウイのみ
しんちょう 205(252)-107-126(4)-x-150(252)-87
はねやすめ/ちょうはつ/とんぼがえり/アイアンヘッド
(HD:特化 B:余り)

対ハバタクカミの特殊耐久特化テツノカラス。バグ(レベルに強い)技、ムーンフォースやマジカルフレイムで追加効果を引くことができればなお余裕をもってハバタクカミと対面できます。
耐久に振っていないハバタクカミはアイアンヘッドで確定1発ですが、襷を持っていない耐久に振っていないハバタクカミは絶滅危惧種なので実質確定2発です。ランクマ6戦中4回、ムウマを含めれば5回ハバタクカミに対面しました(多すぎ)が、1発で倒せたのは1体だけでした。
防御は4振りだけですが、タイプが優秀なので意外といけました。
テラスタイプ草はガッサバレルにイルカ意識ですが、炎の一貫がきつい印象です。
普通に強かったし、主軸でした。対戦会(企画)でも活躍したので文句なし。

 

テツノツツミ / テラスタイプ:水

クォークチャージ@こだわりメガネ
おくびょう 133(12)-90-134-175(244)-80-206(252)
ハイドロポンプ/れいとうビーム/フリーズドライ/クイックターン
(S:最速 H:余り4振り+奇数調整 C:残り)

ここから組み始めてずっと強かった原点にして最終兵器なデリバード、テツノミツツ。プレゼントするのは8割の死です。
数値だけ見ると壊れていないようですが、S136族はやっぱ強いっす。上からテラス拘りハイドロポンプを当てれば相手は飛びます。そしてフリーズドライの補完力で相性による受けを成立させません。
クイックターンは隙をさらすので結局ほぼ撃たず、寝言にしてもよかったかも。
何にせよ、選出しない選択肢を取る方が難しかったポケモン。対戦会でも一番活躍しました。

 

テツノドクガ / テラスタイプ:草

クォークチャージ@ブーストエナジー
おくびょう 175(156)-68*-112(252)-156**-130-157(100) *個体値3 **個体値24
オーバーヒート/エナジーボール/どくびし/ふきとばし
(S:最速90族抜き C:ブーストエナジーでSが上がる個体値の中で最大 H:16n-1 B:ぶっぱ)

毒菱の通りがいいだろうとS3の頃から構想していたもの。厳選がタイヘンデシタガ、調整だけ見ると無駄がなくて美しいので満足しています。
ランクマ潜るころには毒菱はかなり対策されていたのでほぼほぼ通りませんでした。
テラスタイプ草はヘイラッシャ意識。ガッサバレル対策にもなってお得ですね。
ブーストエナジー持たせていることを忘れて初手に投げるという過ちを何度もしていたので全く使いこなせていません。
対戦会では地割れに当たる役を熟しました。
厳選が大変といっても特攻の理想1/16引けばいいだけなので、赤い糸や王冠もなしに走り回っていた頃に比べれば本当に楽になったものですね…

 

サーフゴー / テラスタイプ:ノーマル

おうごんのからだ@たべのこし
ずぶとい 193(244)-58-154(196)-153-111-113(68)
じこさいせい/でんじは/ゴールドラッシュ/たたりめ
(S:最速50族抜き H:16n+1 B:残り)

パラドックスなエリアゼロのメンツに飛び入り参加、黄金の異物。いるだけで面倒な戦術を抑制できるなら入れ得かなと。
毒菱の入らないポケモンの大半に電磁波が効くのでバグ待ちします。
テラスタイプは弱点が少なく無難なノーマル。ハバタクカミの処理ルートを増やしておくことはアーマーガアを出したくない時に役立つと思いました。
ゴールドラッシュは気合球の方がいいと思いますが、威力0なのでお好み。
対戦会ではベンチを温めました。

 

トドロクツキ / テラスタイプ:ひこう

こだいかっせい@ゴツゴツメット
ようき 209(228)-159-123(252)-x-121-157(28)
はねやすめ/ちょうはつ/じごくづき/りゅうのまい
(S:最速90族抜き B:ぶっぱ H:残り)

今回最大の「諸説」枠。Hが食べ残しを持たせる予定で16n+1になっているところからも何か漂います。
地割れユーザーの前で竜の舞シタイというのは伝わってきますが、かなり中途半端でした。
対戦会では中途半端さがうまく噛み合ってなんか活躍してました。

 

テツノブジン / テラスタイプ:ゴースト

クォークチャージ@きあいのタスキ
むじゃき 149-171(164)-134(188)-140-72-170(156)
インファイト/はたきおとす/かげうち/ムーンフォース
(S:最速ガブリアス B:特化セグレイブのテラス地震+礫を割と耐える A:残り)

テツノブジンはタスキを持たせつつも防御に振ることで先発が安定すると聞いたので育ててみた枠。実際困ったときに適当に選出出来てよかったです。
強いですが、それ以上の感想がありません。
対戦会でも無難に仕事をしていたと思います。

 

感想とか

選出はテツノツツミ+アーマーガア@1が主軸で、@1はテツノブジンが圧倒的でした。

選出率(ランクマ6戦)

・アーマーガア 6/6
・テツノツツミ 5/6
・テツノドクガ 1/6
・サーブゴー  2/6
・トドロクツキ 1/6
・テツノブジン 3/6

ランクマでいえば6戦中6戦とも相手のパーティにハバタクカミが入っていたのでアーマーガアがほぼ必須、から選出がスタート。
もともとテツノツツミとテツノカラスの相性がいいと思って組み始めたので妥当な結果となりました。

前の記事みたいなコンセプトもなくつまらない感じもしますが、久しぶりにギミックでないパーティだったので、そこは楽しかったです。

感想という感想もないので終わり!