回復コスト

3月26日に発売されたモンスターハンター新作、みなさんはプレイしてますか?私は体験版こそやってみたものの、まだ購入してません。オープンワールドの広い世界を縦横無尽に走り回る感じ、面白そうです。

モンスターハンターといえば、回復薬を服用した後のグッっとするガッツポーズ。最新作では走り回りながらでも薬を飲めるし、なんならオトモに騎乗しながら砥石で武器を研げると便利になったようです。ゲームスピード上昇もありますが、時代ですね。

あのガッツポーズは「なんで敵が目の前にいるのにガッツポーズしてんだよ!」と突っ込みたくなるものです。結構時間長いし、そんなことやってるからむしろ回復量より多くダメージ喰らったよ!、と。

ただ、回復がノーリスクでできてしまうの考えものです。もちろん、回復薬は無限湧きではなく、モンハンの場合は所持数制限もあるので、常に回復コストはかかるわけですが、金銭的側面以外のコストがない回復動作はゲーム性を捻じ曲げます。いくらでも回復できるなら喰らいまくってもいいから適当に殴って回復するだけのクソゲー、と最悪なりかねません。

ではとても回復できないような作りにしてしまっては?それはそれでまったくの別ゲー、オワタ式というか、リカバリーの一切利かないゲームになってしまいます。どんな攻撃でもあたれば即死、なんていうのは昔のゲームなんかには特によくありました。それはそれで面白さはあります。

アイテム課金制のネットゲームでありがちな、課金回復薬は、往々にして無課金で手に入る回復薬より性能の高いものです。ものによっては回復量だけでなく、通常の回復薬と別のクールタイムで管理されていることも。もちろん、課金させるサービスのつくりから、課金のメリットを作るのは至極まっとうなのですが、HP・MP管理が面白いゲームであると破格の性能の回復薬(全回復とかね)は新しい次元を作り出します。課金薬前提の、そこがスタートラインとなるような。

脱線というか、脱線するほどのテーマ性もなかったですが、「回復」という行動にどれだけのコスト・リスクを持たせるか、というのはゲーム性を大きく変えるということです。モンハンのガッツポーズについては、回復薬のモーションを軽減するバフをつけるとか、そういう選択的な価値を生み出しているのはうまいなあと。

ポケモンでもじこさいせいは1ターン使うし、ねむるは全回復するけど2ターン眠ってしまうし。かいふくのくすりは高いし、げんきのかたまりは非売品。私はなんだかんだいって回復薬は身を削るほどの値段が好きです。ケチった結果倒れてしまうのがリスクリターンの見誤りという感じで。日常生活でも、夜更かしの気力回復のコストで体力を失うのは、何かいろいろ見誤ってますね。